Beiträge von TourianTourist

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    Original von Riku55
    Soweit ich weiß, soll ja heute abend um 18 Uhr (unserer Zeit) noch eine größere 3DS-Ankündigung kommen. Die Chancen für MM 3D stehen da denke ich gar nicht so schlecht^^


    Dasselbe wollte ich eben auch posten... die Zeit stimmt aber nicht.

    Um 18:15 Uhr geht der Live-Stream wieder los und gegen 2:30 Uhr nachts wird der unbekannte 3DS-Titel vorgestellt. Majora's Mask 3D wäre hier durchaus eine Möglichkeit!

    Ich werd auf jeden Fall aber wach bleiben und vermutlich dann enttäuscht...! xD Aber bei der Hitze kann man eh nicht pennen.

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    Original von Phol
    Öhm...dann lag mein Irren wohl daran, dass ich zuletzt Master Quest gespielt habe ^^.


    Da war es dann wieder so, dass man den Wassertempel zuerst spielen kann, weil man dort den Bogen nicht braucht. XD

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    Original von Phol
    Eine Lösung könnte ich mir so vorstellen: Große Spielwelt, detailliert und vollgespickt mit Rätseln wie in ALBW, aber dezentrale Itemplatzierung. Ich kann jedes Item zu Beginn erreichen, allerdings nicht inmitten der Karte in einem Laden. Der Bogen liegt bspw. auf dem Berg, der Enterhaken im Wald und eine Flasche ist in einer der zahlreichen Hütten versteckt. Dann erkundet der Spieler genauer, denn er ist ja auf der Suche nach wichtigen Items. Zum Betreten des Tempels im Süden braucht er dann das Item aus dem Nordosten oder so.


    Das hört sich sehr gut an.

    Dass man die Items vorher in einem Laden kauft, war zudem auch wieder noch ein anderes Problem, was nicht sein musste. Das Spiel hätte auch funktioniert, wenn man die Items ganz normal in den Dungeons findet. War ja in TLoZ oder ALttP auch nicht viel anders. Ich glaube auch nicht, dass sie das mit dem Laden nochmal machen. Und wenn dann doch lieber so ein System, wie du es beschreibst (was mir übrigens gut gefällt).

    Abgesehen davon wissen wir noch nicht, wie das mit Dungeons im neuen Spiel laufen wird... vielleicht gibt es nicht mal welche. :D Vielleicht wird diesmal sogar die Verschmelzung von Oberwelt und Dungeons realisiert...

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    Original von Phol
    Ich fand OoT nun wieder recht linear. ....
    Man hatte also effektiv die Wahl zwischen Feuer- oder Wassertempel. :xugly:


    Das ist nicht ganz korrekt. Im Feuertempel benötigst du nicht den Bogen und kannst diesen auch zuerst spielen.

    Das ist jetzt aber Haarspalterei, im Großen und Ganzen ging es mir einfach darum, dass man in OoT grundsätzlich mehr Freiheiten hat. Damit mein ich nicht speziell die Reihenfolge der Dungeons.

    Das beste Beispiel ist, wenn ich den Wald zum ersten Mal verlasse. Ich werde nicht gezwungen, nach Schloss Hyrule zu gehen. Ich kann auch bereits zur Farm oder nach Kakariko gehen und diese Orte erkunden. Ich kann auch zum Hylia-See gehen und dort eine Runde angeln. Oder ich geh ins Gerudotal und übe mich im Hühnerflug. All das bringt mir zwar maximal nur ein paar Herzteile und mich nicht in der Story weiter, schon klar, aber es geht mir einfach um dieses Gefühl, vor einer freien Welt zu stehen, wo es in jeder Ecke etwas zu entdecken gibt. Das ist einfach aufregend und macht Spaß.

    Vergleichen wir dieselbe Szene in Twilight Princess... man verlässt den Wald und was ist? Man steht vor einer kleinen Ebene, auf der es nicht viel gibt und wo ich nur in einer Richtung weiterkomme. Ich kann nicht einfach schon zum Hylia-See oder in die Stadt Hyrule. Das Spiel zwingt mich nach Kakariko, weil dort die nächste Cutscene auf mich wartet... und das find ich doof. Ich will in einem Zelda auch auf eigene Faust erkunden, die Welt selber entdecken.

    Auch Majora's Mask und The Wind Waker haben das noch sehr hinbekommen, obwohl hier die Reihenfolge der Dungeons streng linear ist. Aber man hat eben eine weite Welt, wo es in jeder Ecke etwas zu entdecken gibt. Bei TWW und MM wurde vor allem durch die vielen optionalen Sidequests dieses Gefühl realisiert.

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    Ein offenes Zelda wie ALBW lässt den Spieler zwar vieles erkunden, aber das schlägt sich in den Dungeons nieder. Die waren in den älteren Titeln viel größer, weil viele RÄume mehrmals besucht werden mussten - weil eben irgendwo das Dungeon-Item versteckt war. In ALBW finden sich bestenfalls Upgrade-Items und die Verliese sind relativ schnell durchgespielt.


    Dass ALBW schwache Dungeons hat, ist ein eigenständiges Problem. Nur weil man sich die Reihenfolge aussuchen kann, bedeutet ja nicht, dass die Dungeons deswegen kurz sein müssen oder sich kaum vom Schwierigkeitsgrad her unterscheiden. In TLoZ kann ich auch Level 8 zuerst spielen, wenn ich mag, allerdings wird mir dann schnell in den Hintern getreten. Das Spiel muss auch zulassen, dass der Spieler seine eigenen Grenzen erforscht und erkennt, anstatt entweder künstlich überall Grenzen zu setzen (wie in TP oder SS) oder einfach nur alles zu verwaschen (wie in ALBW).

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    Original von LightningYu
    Allerdings muss ich dir sagen TourianTourist das du gerade sowieso komplett meinen Respekt verloren hast. Weil "Lineare Zelda als Minderwertig" zu bezeichnen(was auch indirekt heißt, das du Leute die diese Spiele favorisieren ebenso als Minderwertig bezeichnest), nur weil es deinen Geschmack nicht trifft...sorry, aber das geht dann doch zu Weit. Wir sind hier alle Fans von der Zelda-Reihe und jeder hier hat so seinen lieblingsteil. Und sowas ist dann gegenüber Leuten, die Fan der Linearen Teile sind, dann doch sehr beleidigend!


    Geht's noch? Ich habe klar von meinen Präferenzen gesprochen, was MIR an einem Zelda wichtig ist. Nur weil ich streng-lineare Zelda-Spiele als minderwertig empfinde, musst du dich nicht gleich beleidigt fühlen. Du kannst jetzt nicht einfach Bruchteile eines Satzes aus dem Zusammehang reißen und damit ein Drama machen, sorry!

    Und ich fühl mich doch auch nicht gleich persönlich angegriffen, nur weil einer schreibt, dass die NES-Zeldas schlecht sind, weil die keine größere Story haben. :D

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    Original von DaveMania01
    und dadurch das es open world ist, verliert es iwie seinen normaler weise linearen spielablauf :/


    Das ist ja der Sinn der Sache. Außerdem war Zelda ursprünglich nicht-linear, insbesondere TLoZ, A Link to the Past und Ocarina of Time bestachen durch ihre Freiheiten, auch wenn diese meist eine Art Leitfaden angeboten haben. Und es gibt viele Fans, wie auch mich, die streng lineare Zelda-Spiele wie etwa Twilight Princess weniger gut fanden, einfach weil man diese Freiheiten vermisst hat.

    Für mich ist die Essenz von Zelda das Erkunden und Entdecken. Und wenn ich nur schnurgerade einem vorgegebenen Pfad folge, hab ich das einfach nicht so richtig, als wenn ich mir selber aussuchen kann, wo ich als Nächstes hin will. Lineare Zelda-Spiele sind da einfach minderwertig.

    Dann gibt es natürlich Fans, die der Meinung sind, dass ein lineares Zelda-Spiel für eine gute Story nötig ist... weil man ja unbedingt von Cutscene zu Cutscene rennen muss, um eine gute Story zu bekommen. Denen halte ich dann aber gerne die N64-Zeldas vor die Nase, die auch eine gute Story bieten, ohne dass hier alles einem strengen Ablauf folgen muss. Und wo man auch die Story eher selber erforscht, indem man mit Personen spricht und die Welt im Detail erkundet. Wieviele Storydetails gab es beispielsweise durch Mythensteine...? Oder wenn man sich von der Oma in Unruhstadt Geschichten erzählen lässt?

    Es ist immer so der Trend da, dass Spiele mehr und mehr wie ein Film gemacht sind. Linear, mit vielen Videos. Aber Videospiele bieten so ein viel besseres Medium zum Storytelling, wo man viel intensiver in die Welt eintauchen kann. Ein Zelda muss nicht linear sein und auch keine hundert Cutscenes haben, um eine gute Story zu erzählen. Im Gegenteil.

    Aonuma trifft hier also voll meinen Nerv und der Part, als er die offene Welt erklärt hat und man die wunderschöne Landschaft im Hintergrund sah, machte mich voll happy. Es war eher der Part danach, der mich skeptisch werden lässt, wo auf einmal wie in Krieg der Welten alles in die Luft fliegt. Mich stört vor allem die fixe Kamera, auch hab ich die Cel Shading-Optik bei Zelda langsam satt....

    Zumindest lag ich aber mit meiner Theorie richtig, dass der Bogen wohl diesmal eine wichtige Rolle spielen wird. :D

    Super Smash Bros. for Nintendo 3DS & Wii U dürfte so ziemlich eines der wichtigsten Spiele auf der diesjährigen E3 sein und natürlich bekommen wir jede Menge neue Infos und Bilder spendiert. Darunter der Einsatz der Nintendo Figurine Platform (NFP) für das Spiel, Miis als spielbare Charaktere und ein animierter Trailer, wo Link gegen Pit kämpft.

    • Super Smash Bros. for Nintendo 3DS erscheint am 3. Oktober bei uns.
    • Super Smash Bros. for Wii U soll noch vor Weihnachten erscheinen.
    • Es wird Miis als spielbare Charaktere geben.
    • Miis gibt es als drei verschiedene Klassen: Boxer, Schwertkämpfer und Schütze.
    • Die Spezialattacken der Miis lassen sich austauschen, wobei es insgesamt 36 verschiedene Spezialattacken gibt.
    • Auch bei den normalen Charakteren hat jede Spezialattacke zwei Alternativen.
    • Über spezielle Items lassen sich die Stats der Charaktere dauerhaft ändern. Die Items lassen sich zwischen beiden Versionen austauschen.
    • Pacman und Palutena wurden als neue Kämpfer vorgestellt.


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    Auch wurde Palutena aus Kid Icarus als neuer spielbarer Charakter vorgestellt. Während dies für Zelda-Fans vielleicht nicht allzu interessant sein mag, gab es dazu einen animierten Trailer, in welchem Link zunächst gegen Pit kämpft:


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    Das Einführungsvideo von Pacman findet ihr hier.

    Ein exklusives Feature von Super Smash Bros. for Nintendo Wii U sind auch amiibos - dabei handelt es sich um echte Figuren, die über NFC mit der Wii U Daten austauschen können. Super Smash Bros. for Nintendo Wii U wird eines der ersten Spiele sein, die solche Figuren nutzt. Dazu gibt es von Nintendo ein ausführliches Video:


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    • Berührt man mit einem amiibo das NFC-Kontaktfeld auf dem Wii U GamePad, wird dieser ins Spiel gebracht. Er kann den Spieler unterstützen oder gegen ihn kämpfen.
    • amiibos werden stärker, je öfter man sie einsetzt.
    • Die Spezialfähigkeiten der amiibos lassen sich personalisieren. Die Daten dazu werden in der Figur abgespeichert.
    • Wenn man amiibos gegen andere amiibos kämpfen lässt, hat dies einen höheren Effekt als gegen die CPU oder menschliche Spieler.
    • Für Nintendo 3DS ist ein Peripherie-Gerät geplant, mit dem man auch amiibos auf dem Handheld nutzen kann.
    • Es wurden bereits Figuren von Link und Zelda gezeigt, es sollen aber am Ende alle Kämpfer eine Figur bekommen.


    Auch sind zu beiden Spielen bereits die Cover erschienen:

    Update:

    Während der Live-Streams konnte man auch erfahren, wie die neuen Zelda-Items funktionieren:

    • Der Käfer aus Skyward Sword kann Gegner aus der Stage tragen und somit direkt killen.
    • Schlägt man das Huhn, wird man selber von einem Strom Hühner attackiert.
    • Midna schnappt sich Gegner mit ihren Haaren und wirft sie durch die Gegend.
    • Tingle kehrt wieder als Helfertrophäe zurück.
    Zitat

    Original von Riku55
    Oh, Tatsache^^
    Ich schätze dann einfach mal pessimistisch Weihnachten 2015, hätte eigentlich fast eher 2016 geschätzt, aber umso besser^^


    Angesichts der Tatsache, dass kaum etwas vom Spiel gezeigt wurde, dürfte Weihnachten 2015 durchaus realistisch sein. Wahrscheinlich wird das Spiel erst nächstes Jahr auf der E3 ausführlich gezeigt.

    Bayonetta wurde unter Nintendos Fittiche genommen und Bayonetta 2 wird dieses Jahr exklusiv für die Wii U erscheinen, zusammen mit dem Vorgänger. Wo Nintendo nun der Publisher ist, lassen sich da natürlich kleine Nintendo-Extras mit einbauen - und so wird die Hexe in verschiedene Nintendo-Outfits schlüpfen, wie Peach, Samus, aber auch Link.

    Dies hat sogar direkten Einfluss auf das Spiel. Mit dem Link-Kostüm sammelt Bayonetta Rubine ein und man bekommt Zelda-typische Soundeffekte. Schaut euch das am Besten selbst im Trailer zu Bayonetta 2 an, der heute auf Nintendos Digital Event veröffentlicht wurde:


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    Die Szenen zum Link-Kostüm findet ihr gegen Ende des Videos - dieses wird es wohl im ersten Bayonetta geben, das als Wii U-Neuauflage in einer Special Edition von Bayonetta 2 beiliegt, welche bei uns im Oktober erscheint. Auch haben wir erste Bilder dazu in unserer Galerie:


    Gehe zu: ZeldaEurope Galerie

    Quelle der Bilder: NintendoEverything


    Update:

    Im Treehouse-Stream wurde Links Kostüm ausführlich gezeigt, eine Aufzeichnung findet ihr hier.

    Wie erwartet gab es auf der E3 neue bewegte Bilder zu Hyrule Warriors zu sehen, darunter auch jede Menge Spielszenen zu den beiden neuen Charakteren Midna und Zelda, die heute bereits offenbart wurden. Dazu gab es Entwickler-Interview, einen neuen Trailer und neue Screenshots. Auch gab es das Boxart und ein Erscheinungsdatum: der 19. September 2014 in Europa, am 26. September in Nordamerika.

    Fangen wir mit dem Trailer an:


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    Hier sieht man Zelda und Midna in Aktion, aber auch das Schattenreich (Twilight Realm) als weitere Stage. Auch gibt als erste bewegte Bilder von Argarok als Bossgegner und die Bokoblins aus Twilight Princess als normale Gegner. Hinzu kommen die großen Feen aus Ocarina of Time und Majora's Mask, die für weiteren Fanservice sorgen dürften.

    Von den Items her bekommen wir einige riesige Bombe präsentiert, sowie einen fulminanten Einsatz des Feuerstabs und den Enterhaken als neuen Gegenstand.

    Zum Schluss gibt es dann noch einen Teaser, dass Ganondorf im Spiel vorkommen wird.

    Weitere bewegte Bilder gibt es in dem Entwickler-Interview zum Spiel:


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    Hier erfahren wir, dass auf der Karte (die rechts oben auf dem Bildschirm zu sehen ist) mehrere Schlachten ablaufen können und man teilweise Verbündeten zur Hilfe kommen muss.

    Auch sehen wir verschiedene Kampfszenarien, z.B. wie Midna den Enterhaken gegen Argarok einsetzt.

    Zu all dem gab es neue Screenshots, die ihr in unserer Galerie entdecken könnt:


    Gehe zu: ZeldaEurope Galerie

    Auch wurde ein erstes Boxart zum Spiel veröffentlicht:

    Auf diesem sieht man neben Zeldas Design einen bislang unbekannten weiblichen Charakter. Ob es sich dabei vielleicht um Cia handelt, als sie noch gut war? Oder vielleicht ein anderer neuer Charakter? Wir sind gespannt!

    Update:

    Mittlerweile wurde im Treehouse Livestream das Spiel näher vorgestellt in einer Demo (eine Aufzeichnung des Hyrule Warriors Streams findet ihr hier). Folgendes konnten wir da noch erfahren:

    • Auf dem Ladescreen werden animierte Sprites von The Legend of Zelda verwendet, um diesen etwas aufzulockern.
    • Midna schwebt durch die Gegend oder reitet auf einem Wolf, in der Demo verwendet sie zudem Bomben als sekundäres Item. Sie attackiert ansonsten mit ihren Haaren, die zu einer Hand geformt sind, wie man es auch schon aus Twilight Princess kennt.
    • Hylianische Soldaten kämpfen überall gegen Monster. Midnas Attacken haben keine Wirkung auf die Soldaten.
    • Es gibt viele verschiedene stärkere Gegner, die als "Kommandanten" agieren, darunter beispielsweise die Zombie-Ritter und Aeralfos aus Twilight Princess, sowie König Bulbin.
    • Als Spezialattacke kann Midna eine riesige Sphäre aufladen und sie auf ihr Gegner stürzen lassen. Auch kann sie die Schattenkristalle nutzen, um sich in das Spinnenmonster zu verwandeln, das in Twilight Princess die Barriere um Schloss Hyrule zerstört hat.
    • Es gibt Missionen, wo man bestimmte Punkte auf der Karte einnehmen muss. In der Demo erscheint am Ende einer solchen Mission eine Schatztruhe mit dem Enterhaken. Dieser wird direkt nachher eingesetzt anstelle der Bomben. Die Items lassen sich aber wechseln.
    • Nach dem Erhalt des Enterhakens erscheint Argarok als Boss. Der Enterhaken kann wie im Spiel gegen Argarok und die Aeralfos eingesetzt werden.
    • Auf der Karten werden eroberte Gebiete farbig angezeigt. Dunkle Mächte in Rot und die Guten in Blau. Auch wird man über das Geschehen an anderen Punkten mittels Texteinblendungen informiert, z.B. was alliierte Kämpfer derzeit tun.
    • Die Große Fee stärkt Items oder hat andere magische Effekte. In der Demo holt sie den Mond (der aussieht wie in Majora's Mask) mit einem riesigen Enterhaken ran, um Argarok nach unten zu befördern.
    • Mit den Bomben kann man Felsen sprengen und Secrets auf der Stage entdecken.
    • Man sammelt jede Menge Rubine ein, sowie Herzen, welche eure Lebensenergie wieder auffüllen.
    • Die Demo hat Plätze für 9 Charaktere. Ob das die finale Zahl an Charakteren ist, ist unklar.


    Von siliconera gab es dann noch eine Reihe weiterer Details, insbesondere zur Steuerung und wie sich Zelda spielen wird:

    • Mit Y führt man eine schwache Attacke aus, mit X eine langsamere, aber dafür stärkere Attacke. Man kann gezielte Kombos ausführen wie YYYX oder einfach nur wild die Tasten drücken.
    • Mit B weicht man aus und mit A führt man Spezialangriffe aus. ZL dient zur Verteidigung.
    • Mit ZR setzt man Items wie die Bomben oder den Enterhaken ein. Mit dem Steuerkreuz wechselt man die Items.
    • Zelda kämpft mit einem leuchtenden Degen. Als ihre schwere Attacke besitzt sie drei Orbs, die sich aufladen lassen. Als Finisher erzeugt sie mit den Orbs ein goldenes Dreieck auf dem Boden, was alle Gegner darin beschädigt (wohl ähnlich wie im Endkampf von Twilight Princess). Sie besitzt zudem auch einen goldenen Bogen, der sich über Kombos und die Spezialattacke ausführen lässt.
    • Magiekrüge füllen die "Focus Spirit"-Leiste auf. Wenn diese voll ist, kann man mit R einen Geschwindigkeits- und Angriffsboost auslösen. Der Charakter leuchtet dann gelb und bekommt neue Kombos. Zelda hat beispielsweise drei elementare Zauber als ihren "Focus Spirit"-Kombo.

    Während der Livestreams wurde auch erwähnt, dass die Hälfte der spielbaren Charaktere weiblich sein soll!

    Gameplay-Videos:

    Quelle der Bilder: NintendoEverything (1), NintendoEverything (2)

    Heute lief das Nintendo Digital Event zur E3 2014, auf dem wir zum ersten Mal das neue The Legend of Zelda für die Wii U bestaunen durften. In einem Entwickler-Interview erklärte Eiji Aonuma seine Motivation für das Spiel, welches nächstes Jahr erscheinen soll, und lieferte erste bewegte Bilder ab. Dazu gibt es außerdem noch einige Screenshots.

    Dieser Post wird während der E3 ständig aktualisiert!

    Schaut euch am Besten einfach das Entwickler-Interview selber an:


    Gehe zu: Youtube

    Zusammenfassung:

    • Aonuma möchte, wie schon Anfang letzten Jahres angekündigt, die Konventionen von Zelda brechen und wieder zu der offenen Welt des ersten The Legend of Zelda zurück. Bei den 3D-Spielen fehlte aber meist das Gefühl der Weitläufigkeit und es waren oft Grenzen gesetzt.
    • Uns wird Link auf einem Pferd in einer weitläufigen Landschaft gezeigt. Die Kamera scheint dabei fixiert zu sein.
    • Aonuma erklärt, dass man sogar die Berge im Hintergrund erreichen kann. Es soll ein weitläufiges Spielfeld ohne Grenzen sein, wo man in jeder Richtung jeden Bereich erkunden kann.
    • Der Spieler hat die freie Wahl, wo er hin will. Rätsel ergeben sich dann, wie er dort hin kommt und was er dort tun möchte.
    • Man folgt keinem festen Spielablauf mehr wie in vorherigen Zelda-Spielen.
    • Auf einmal taucht ein riesiges Monster auf. Es erinnert an eine Art Oktorok mit spinnenartigen Beinen. Es bewegt sich sehr schnell und schießt mit Laserstrahlen um sich. Es jagt Link durch Ruinen und zerstört eine Holzbrücke, die er versucht mit seinem Pferd zu überqueren.
    • Link trägt ein blaues Hemd und gelbe Hosen ähnlich wie zu Beginn in The Wind Waker und er hat einen kleinen Pferdeschwanz.
    • Als er sich dem Monster stellt, kämpft er primär mit einen Bogen mit Explosionspfeilen. Er trägt kein Schwert.
    • Die Grafik ist eine Art Cel Shading.
    • Laut Aonuma muss es sich hier nicht unbedingt um Link handeln. (Quelle) Später hat er diese Aussage aber als Scherz abgetan. (Quelle)
    • Alles Gezeigte war Ingame-Grafik. (Quelle)
    • Aonuma plant, auf der E3 2015 eine spielbare Demo abzuliefern. (Quelle)
    Zitat

    Neue Folge von The Legend of Zelda: Zelda-Fans können sich 2015 auf das erste echte Open World-Abenteuer der legendären Spielereihe freuen. Nach Herzenslust die Felder von Hyrule erkunden, eine Tour zu schneebedeckten Gipfeln unternehmen – den Wegen der Spieler sind buchstäblich keine Grenzen gesetzt. Und das ist nur eine der vielen Neuerungen, die im neuen Zelda-Abenteuer auf die Spieler warten. (Nintendo PR)

    Die ersten Screenshots zum Spiel findet ihr in unserer Galerie:


    Gehe zu: ZeldaEurope Galerie

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    Original von WhiteSpottedFox
    Darf ich hier schon meine Meinung reinschreiben?


    Ihr dürft hier gerne schon eure Meinung bekunden, in den nächsten Stunden erscheinen dann noch folgende News bei uns:

    - Zelda WTF in 2015
    - Neuer Trailer und Bilder zu Hyrule Warriors (Zelda und Midna in Aktion)
    - Smash Bros Zusammenfassung
    - Amiibo Zeugs
    - Link-Kostüm für Bayonetta ^^

    Sobald die entsprechenden News raus sind, postet dann bitte dort. ^^

    Zitat

    Original von Jeanne
    Midna? Hm. Nicht, dass ich etwas gegen sie habe, allerdings frage ich mich, wie sich das hinsichtlich der Geschichte rechtfertigen lässt. Die Wahrscheinlichkeit, dass HW vor oder kurz (!) nach SS spielt, wird damit eigentlich geringer. Entweder wird Midna ähnlich wie Zelda, Link, Ganondorf und Impa als stets wiederkehrender Charakter eingeführt oder die Zeit im Schattenreich verläuft ganz anders.


    In der letzten Ausgabe der Famitsu gab es einen Ausschnitt aus Twilight Princess, den mit den "Dark Interlopers", die berüchtigte Szene mit den drei Schatten-Links. Das Spiel dürfte nach SS spielen und es kann gut sein, dass die Hintergrundgeschichte von TP mit einfließt. Und da kann man auch Midna mit reinpacken.... xD

    Alternativ wäre es natürlich denkbar, dass es einfach ein paar Charaktere zum Fun gibt, die man einfach so spielen kann, losgelöst von der Story.

    Neben der E3 wird auch die nächste Ausgabe der Famitsu weitere spielbare Charaktere in Hyrule Warriors präsentieren. Dazu gibt es bereits erste Infos zu zwei weiteren Charakteren: die Prinzessinnen Zelda und Midna. Zelda kämpft dabei mit einem Schwert, welches durch Magie geschaffen wurde, sowie einem Bogen. Midna kämpft mit ihren Haaren und mit eine Art Schattenwolf, den sie durch Magie herbeiruft.

    Die neue Ausgabe der Famitsu soll auch auf andere Dinge eingehen, z.B. wie sich Lizalfos und King Dodongo im Spiel verhalten, sowie dem Multiplayer, wo eine Person über den TV spielt und eine andere mit dem GamePad.

    Auf der E3 sollen auch weitere spielbare Charaktere zu sehen sein und Nintendo beginnt in dreieinhalb Stunden mit ihren Präsentationen. Wir dürfen also gespannt zu jede Menge weiterer Infos über Hyrule Warriors sein!

    Quelle: Nintendo Everything

    Zitat

    Original von Zeldo
    Von den Bugs wusst ich gar nichts... das erklärt so einiges bei mir

    hab vor kurzem Minish Cap auf dem 3DS gezockt und ich suche schon verzweifelt nach weiteren Glücksfragmentbesitzer, aber ohne Erfolg. Der Gorone war auch nicht da...

    Heißt das, ich muss das Spiel nochmal von neuen durchzocken, um diesen Bug zu umgehen?


    Nun, prinzipiell sollten dir dann mindestens zwei Glücksfragmente-Vereinigungen fehlen, einer der sechs Goronen in der Höhle bei der Lon Lon-Farm fehlt, sowie Biggoron, den man dann auch per Glücksfragment ruft, sobald alle sechs Goronen vereint sind.

    Es kann aber auch sein, dass du nur eine der fünf mysteriösen Wände übersehen hast. Außer du bist dir ganz sicher, dass du nie mit Karo (einer der beiden Farmer) Fragmente vereint hast, würde ich die Flinte so schnell ins Korn werfen.

    Andernfalls hilft nur ein Neustart.

    Zitat

    Original von Riku55
    Wird das Bild dann im Vollbild auf dem Monitor gezeigt oder ist es in einem Rahmen? Und sieht das auf so einem großen Bildschirm dann auch noch akzeptabel aus?


    Ich hab nur einen kleinen Röhrenfernseher, wo das Spiel diesen voll ausgefüllt hat, daher kann ich dir das nicht wirklich beantworten.

    Sobald ich weiß, wird aber bei einem HD-TV das Spiel auf eine Auflösung von 1620×1080 Pixeln hochskaliert, wo man dann eben einen schwarzen Rand links und rechts hat, genau wie beim GamePad. Man kann auch auf eine Auflösung von 1440×960 (Faktor 6 gegenüber der Originalauflösung) umschalten, wo das Spiel eventuell besser ausschaut, aber eben nicht den kompletten Monitor ausfüllt (also dann hat man einen schwarzen Rand auf allen Seiten).

    Seit letzter Woche Donnerstag steht der GameBoy Advance-Klassiker The Legend of Zelda: The Minish Cap als Download für die Wii U Virtual Console zur Verfügung. Wir haben das mal unter die Lupe genommen, wie sich der Titel auf Nintendos neuer Heimkonsole so macht und damit auch im Allgemeinen GameBoy Advance-Spiele auf der Virtual Console angetestet.

    Zunächst einmal die Eckdaten:

    • Preis: 6,99€
    • Größe: 61MB
    • Spieldauer: um die 15 Stunden


    Das Spiel wiegt 61MB auf der Festplatte, wobei unser Download ca. 35MB größer war (wahrscheinlich weil der Emulator geladen werden musste), und kostet 6,99€ im eShop. Mit dem Preis sind GBA-Spiele einen Euro günstiger als Super Nintendo-Titel, müssen sich deswegen aber nicht vor diesen verstecken. Im Gegenteil, was Emulation betrifft, dürfte der GameBoy Advance das neue Aushängeschild für Nintendo sein.

    Es ist im Bezug auf den GBA vielleicht nicht sofort ersichtlich, warum Nintendo hier der Wii U, anstatt dem Nintendo 3DS den Vorrang gegeben hat, insgesamt erinnert das Wii U GamePad von der Form her aber an einen großen GameBoy Advance und spielt sich auch so. Die hochskalierte Optik der GBA-Spiele ist dabei gestochen scharf und The Minish Cap hat noch nie besser ausgesehen als auf dem Wii U GamePad. Man zwar links und rechts einen schwarzen Rand, dieser stört aber nicht sonderlich.

    Es sei angemerkt, dass die Gammawerte angepasst wurden, damit das Spiel natürlicher aussieht. Ursprünglich hatten GBA-Spiele eine sehr hohe Helligkeit, um die fehlende Beleuchtung des Displays auszugleichen. Und dies wurde auf der Wii U angepasst, damit es nicht allzu knallig wirkt.

    Auch neu bei GBA-Spielen ist die Möglichkeit, einen Weichzeichner zu aktivieren, wodurch die hochskalierte Grafiken nicht so pixelig wirken. Dies lässt sich in den Einstellungen ändern oder ganz komfortable per Druck auf den rechten Analogstick während des Spielens. Auf dem Wii U GamePad schaute das Game in unseren Augen aber ohne den Weichzeichner besser aus.

    Bild und Sound wird während des Spielens gleichzeitig über TV und GamePad ausgestrahlt. Wer nicht mit dem GamePad spielen will, der kann auch einen Pro Controller, eine Wiimote oder einen Classic Controller verwenden. Für alle Controller kann man die Tastenbelegung frei ändern (was auf dem Nintendo 3DS nicht geht), was dann per Spiel gespeichert wird. Wenn man beispielsweise in The Minish Cap lieber die ZR- und ZL-Tasten als Schultertasten nutzen möchte, dann geht dies ohne Probleme.

    Auch hat man wie auf dem Nintendo 3DS die Möglichkeit, einen Speicherpunkt zu erstellen, wo ihr einen beliebigen Punkt im Spiel (z.B. vor einem Bossgegner) anlegen und wieder laden könnt. Dies wurde optisch diesmal sogar noch besser als auf dem 3DS aufbereitet, weil diesmal nicht nur der letzte Speicherpunkt, sondern auch die Option, einen neuen Speicherpunkt anzulegen, mit einer kleinen Vorschaugrafik versehen ist. So sieht man auf den ersten Blick ganz intuitiv, was man anwählen muss.

    Das Menü lässt sich dabei per Knopfdruck aufrufen und auch über Tasten bedienen, was prima ist für alle, die nicht gern mit den Fingern auf den Touchscreen gehen. Bei dem Nintendo 3DS kam man da leider nicht herum.

    Während das Erstellen von Speicherpunkten und das Konfigurieren der Steuerung auch bei NES- und SNES-Titeln bereits vorhanden war, bieten die GameBoy Advance-Titel noch eine weitere Neuerung: man kann sich durch die originale Anleitung blättern, so wie sie beim Originalspiel beigelegt war. Diese öffnet man über ein kleines Fragezeichen-Icon im linken unteren Touchscreen. Mit L und R (oder dem Touchscreen) blättert man sich durch die Seiten und mit der A-Taste zoomt man hinein.

    Das ist wesentlich charmanter als die üblichen Anleitungen zu Virtual Console-Spielen und verleiht dem Ganzen doch etwas mehr Sammlerwert, weil man nun doch mehr geboten bekommt als nur den Download einer ROM.

    Es sei dazu angemerkt, dass für die Umsetzung der GameBoy Advance-Spiele Nintendo diesmal Hilfe von dem Entwicklerstudio M2 hatte (Quelle), die zuvor an den 3D SEGA Classics für den Nintendo 3DS gearbeitet haben und daher Erfahrungen in aufgewerteter Emulation mitbringen.

    Aufgewertet wurde bei The Minish Cap leider dann aber nichts. Es handelt sich hier weiterhin um die alte europäische Version, die auf einer unfertigen Fassung des Spiels basierte. Diese hat gegenüber der japanischen und der US-Version folgende Mankos:

    • In Aiyas Laden fehlt eine Bombentasche, die normalerweise nach dem Bumerang käuflich ist. Dadurch kann man in der europäischen Version nur 50 Bomben tragen, anstatt 99.
    • Es gibt einen Bug, wodurch man unter bestimmten Umständen nicht mehr mit dem Farmer Karo Glücksfragmente vereinen kann. Dadurch fehlt am Ende ein Gorone in der Goronenhöhle, eine Flasche, Biggoron und das Spiegelschild!
    • Durch Glücksfragmente geöffnete Pforten und geholfenen Personen verschwinden nicht von der Karte. In anderen Versionen werden die Icons ausgeblendet, sobald man die Orte erkundet hat, wodurch der Spieler einen besseren Überblick hat, was er schon geholt hat und was nicht.
    • Vor dem Eingang zum Palast der Winde kann man die Okarina nicht benutzen. Dadurch muss man erst den gesamten Turm hinabsteigen, um den Ort zu verlassen.

    All dies waren gute Gründe, für Zelda-Fans auch in Europa lieber die nordamerikanische Fassung zu spielen. Und für die Veröffentlichung auf der Virtual Console wäre es natürlich mehr als wünschenswert, ja sogar ein Kaufgrund gewesen, wenn diese entsprechend angepasst worden wäre. Leider ist dies nicht der Fall und Fans in Europa stehen erneut vor einem leeren Regal oder laufen Gefahr, jede Menge wertvoller Items zu verpassen (damit das nicht passiert, geht sicher, dass ihr das eckige blaue Fragment besitzt, bevor ihr mit Karo Glücksfragmente tauscht).

    Zu The Minish Cap selber lässt sich ansonsten nur sagen, dass das Spiel wirklich gut gealtert ist. Nach Oracle of Ages & Seasons und Four Swords legte Capcom hier ein abschließendes Meisterwerk hin, wo man gut und gerne traurig sein darf, dass von Flagship keine weiteren Zelda-Spiele mehr entwickelt wurden. Die wunderschönen 2D-Grafiken wurden mit viel Liebe zum Detail gestaltet und wirken absolut zeitlos - das Spiel sieht um einiges hübscher aus als seine Nachfolger für den Nintendo DS, was auf dem Wii U GamePad auch nochmal so richtig gut wirkt.

    Wer The Minish Cap noch nicht kennt, der bekommt hier ein liebevoll gestaltetes Zelda-Abenteuer mit insgesamt sechs Dungeons und zahlreichen Sidequests. Basierend auf der Idee der Zwergenkappe aus dem Vorgänger Four Swords kann sich Link in dem Spiel winzig machen und in Miniaturwelten eintauchen. Wer mehr erfahren will, der liest sich am Besten unsere Infoseite zum Spiel durch. The Minish Cap ist recht linear und ein wenig einfach, aber insgesamt so unglaublich charmant gemacht, dass es schwer fällt, etwas Schlechtes über das Spiel zu verlieren.

    Fazit:

      [+]Optik und Steuerung auf dem Wii U GamePad ist hervorragend
      [+]Original-Anleitung zum Durchblättern dabei
      [+]Wunderschöne und zeitlose 2D-Grafik
      [-]Basiert auf der veralteten EU-Version!