Beiträge von TourianTourist

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    Original von Ruki
    Ich frag das mal hier: Was ist aus dem Herzteil nach den 50 Ebenen geworden? Ich kann mir vorstellen, dass das eine Schatzkarte ist, dann würde mich aber die Nummer interessieren. Oder ist das ganz woanders?


    Wie ich im Review erwähnte, gibt es dieses Herzteil tatsächlich über eine der neuen Schatzkarten. Und zwar Nummer 46. Dazu hatte ich auch extra Guides erstellt, siehe hier oder hier.

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    edit: Vergiss es, habs gefunden. Btw, heißt der Typ nicht Minitendo stat Minintendo?


    Er heißt Meister Minitendo. Das müsste im Review so richtig sein, hoff ich.

    Das soll wohl auch eine Mischung aus "Mini" und "Nintendo" sein. ^^

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    Original von Hyrule Historia
    Gut geschrieben, sehr ausführlich und nett gemacht.


    Danke. :3

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    Vielleicht kannst du mir die Frage beantworten, lieber TourianTourist, was aus der Legende von Tingle/Tingle-Saga in TWW HD wurde, jetzt wo es keinen Tingleceiver mehr gibt?
    Sind die Seiten, wie die Statuen, trotzdem noch zu finden, oder wurden die kommentarlos gestrichen?


    Nein, die speziellen Tingleceiver-Quests und anderen Extras, wie zum Beispiel die Vase mit 100 Rubinen auf Präludien oder die Vase vor dem Gefängnis auf Port Monee, sind weg.

    Was nur noch dabei ist, sind die fünf Statuen und Swingle, die man dann auf Tingles Insel finden kann. Das sind so die wichtigen Sachen vom Tingleceiver, die ich auf jeden Fall vermisst hätte, aber da die noch drin sind, war ich eigentlich zufrieden. xD

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    Original von Kikatzu

    Naja, die Button sind so angeordnet,wie damals beim SNES.
    Es ist einfach eine Gewöhnungssache ^^.


    Es ging mir nicht um die Anordnung der Tasten, ich hab nicht die Hardware reviewt, sondern das Spiel. ^^ Das Wii U GamePad bietet aber dieselben Tasten wie der GameCube (plus eine Schultertaste mehr) und als Kenner des Originals geht man schon irgendwie davon aus, dass dieselben Tasten auch dasselbe machen wie im Original... ^^ Was aber nicht der Fall ist.

    Das hab ich im Review unter dem Punkt "Steuerung & Interface" auch nochmal genauer erläutert.

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    Der Preis mag zwar hoch sein, aber das ist von Händler zu Händler unterschiedlich (Händler dürfen nach EU-Verordnung die Preise selbst bestimmen), demnach sollte man diesen Negativ-Punkt eher einklammern.


    Ich bin von Nintendos Preis im eShop ausgegangen. Der liegt bei stolzen 60€, was angesichts des hier von Nintendo investierten Entwicklungsaufwands (halbes Jahr, fünf Leute) deutlich zu hoch ist.

    Ansonsten bin ich im Review selber nicht auf den Preis eingegangen, weil mir schon bewusst ist, dass man das Spiel auch billiger bekommen kann. Ich wollte den Punkt aber nicht weglassen, weil der Preis im eShop schon etwas vermessen ist, imho... xD

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    Original von Kikatzu
    Meiner Meinung das beste Review zu The Wind Waker HD.
    Im Vergleich zu den anderen "Reviewern", gabst du hauptsächlich die Änderungen an.


    Genau das war auch meine Absicht, da die meisten Reviews in der Hinsicht nur sehr oberflächlich darauf eingegangen sind, falls überhaupt.

    Ich wollte mir aber hauptsächlich von der Seele schreiben, was ich über das Remake denke, und als Kenner des Originals betrifft das nunmal die Änderungen, da man den Rest schon seit 10 Jahren kennt. Ich hätte jetzt auch mich selbst andere langweilen können, indem ich weitläufig über das Originalspiel labere, aber das wollte ich nicht, zumal mir dazu eh nicht viel eingefallen wäre, weil es ja hier nichts groß Neues gab. Und wer das TWW noch nicht kennt, der hat aktuell genügend gute Reviews auf allen anderen Seiten. Kenner des Originalspiels wollen vielleicht etwas anderes lesen und das kriegen sie bei uns. ^^

    Freut mich daher, dass dir das Review gefällt. Danke!


    PS: Wolltest du mich nicht auf der Wii U adden? Hatte noch keine Freundschaftsanfrage bekommen...

    Puuuh.... ich glaub, ich hätte mir das noch die ganze Woche lang durchlesen und Passagen verbessern können. xD Daher hau ich das jetzt besser raus, wie es ist. Eventuell sind noch kleine Fehlerchen hier und da drin, bitte diese mir per PN zukommen lassen, falls euch etwas auffällt! Ich korrigiere diese dann umgehend.


    Vielen lieben Dank an Aki und Jade, die mir die Liste mit den Pro- und Kontrapunkten ermöglicht haben. Ihr könnt diese übrigens auch ab sofort selber nutzen, indem ihr in einer Liste [+] und [-] setzt. ^^

    Seit über einer Woche steht The Wind Waker HD nun in den Läden und wir haben uns die Zeit genommen, die Neuauflage des GameCube-Klassikers komplett durchzuspielen und dabei auf Herz und Nieren zu überprüfen. Was hat sich getan? Lohnt sich der Kauf? Erfahrt es hier auf ZeldaEurope in unserem ausführlichen Review!

    Was Zelda betrifft, so beschloss sich Nintendo auf der Wii U ähnliche Wege zu gehen wie vor zwei Jahren auf dem Nintendo 3DS. Den Anfang macht ein Remake, welches die Wartezeit bis zum neuen Zelda-Spiel verkürzen soll und welches zudem auch ein limitiertes Bundle spendiert bekam, wo die sonst schwarze Hardware mit goldenen Verzierungen passend zum Spiel versehen wurde. Der ein oder andere Zelda-Fan wird sich vielleicht so oder so wegen diesem Bundle das Spiel holen oder hat dies sogar bereits getan. Wer aber bereits eine Wii U besitzt oder wer kein Interesse an dem speziellen Zelda-GamePad hat, für den stellt sich jetzt sicherlich die Frage, was The Wind Waker HD eigentlich nun im Speziellen gegenüber dem Original bietet?

    Das Review wird sich daher primär damit beschäftigen, was sich gegenüber der GameCube-Fassung alles verbessert und geändert hat, und soll damit vor allem eingefleischten Zelda-Fans, die das Original für den GameCube bereits kennen, die Frage beantworten, ob sich der Kauf der neuen Version auch wirklich lohnt. Das Review ist damit etwas ausführlicher und kann auch ein paar Spoiler enthalten.


    The Wind Waker ohne HD
    - Das Original

    10 Jahre ist es nun her, dass bei uns The Wind Waker für den Nintendo GameCube erschienen war. Und zu seiner Zeit war das Spiel eine einzige Kontroverse unter Zelda-Fans. Nachdem Nintendo auf der SpaceWorld 2000 ein eher realistisches Zelda für ihre nächste Konsole angepriesen hatte, überraschten sie dann mit einer comicartigen Cel Shading-Optik. Kein ernster, erwachsener Link präsentierte sich, sondern anstatt dessen wurde "Toon-Link" geboren, der sich mit ausdrucksstarker Mimik durch ebenso ausdrucksstarke Moblins prügelte. Es war sicherlich nicht das, was viele erwartet hatten, und einige Fans wandten sich zunächst sogar von Zelda ab, weil ihnen dieser Wandel nicht gefiel.

    10 Jahre später ist Toon-Link nicht mehr wegzudenken - er hat seinen ganz eigenen Kultstatus erreicht und ist Sinnbild für die Wandelbarkeit des Zelda-Franchise. Spieler, welche den Comiclook zunächst nicht mochten, konnten sich mittlerweile dafür erwärmen und gaben The Wind Waker doch noch eine Chance - oder wollen dies vielleicht mit The Wind Waker HD nun nachholen. Das Spiel erlebt auf der Wii U seine ganz eigene Renaissance.

    Wer das Original für den GameCube bereits kennt, der weiß, dass es sich hier um ein liebevoll gestaltetes Spiel mit zeitloser Optik handelt, die nicht etwa ein Kritikpunkt war, sondern zu den eigentlichen Stärken des Spiels gehört. Die Cel Shading-Optik stand hier zudem im perfekten Einklang zu dem Ozean, der zum ersten Mal in Zelda als Spielkulisse diente, in der es galt, über den Wind zu herrschen. The Wind Waker trumpfte vor allem auch durch seine Story auf, in der erstmals bewusst die Welt und Geschichte eines der Vorgängertitel - Ocarina of Time - als vergangene Generation betrachtet wurde.

    Auch wenn die Optik, die Story, die Atmosphäre und das Spielgefühl des Originals sehr gut waren, hat das Spiel eine ganze Reihe Schwächen, die oft bemängelt wurden. Dazu gehörte der eher geringe Schwierigkeitsgrad oder das zähe Spieltempo durch das langsame und teils umständliche Segeln oder regelmäßige Unterbrechungen im Spielfluss. Auch kam das Spiel etwas zu kurz, zwei Dungeons waren der Schere zum Opfer gefallen und wurden durch die berüchtigte Suche nach den Triforce-Splittern ausgetauscht, die nicht jedermann zu gefallen wusste.

    Aber gerade deswegen ist The Wind Waker auch die ideale Wahl für eine Neuauflage gewesen. The Wind Waker HD war für Nintendo die perfekte Gelegenheit, das Spiel nicht nur in HD zu präsentieren, sondern auch ein paar der Kritikpunkte aus der Welt zu schaffen für ein insgesamt besseres Spielerlebnis.


    Der Heldensaga neue Kleider
    - Grafik & Sound

    Wenn man Zelda-Fans vor die Wahl stellen würde, von welchen Zelda-Spiel sie gern ein HD-Remake sehen möchten, würden Titel wie Majora's Mask oder Twilight Princess fallen, aber nicht unbedingt The Wind Waker. Im Gegensatz zu beispielsweise Twilight Princess ist The Wind Waker nämlich unglaublich gut gealtert. Die Cel Shading-Optik schaut auch heute noch gut aus – hochskaliert erzeugt das Originalspiel sogar absolut umwerfende Bilder. Der Stil von The Wind Waker ist quasi zeitlos. Aber genau dies ist auch der Grund, warum sich Nintendo ausgerechnet für dieses Spiel entschieden hat... Machen wir uns an der Stelle nichts vor, The Wind Waker HD existiert nur, weil es möglichst kostengünstig nebenbei produziert werden konnte. Dies hat Nintendo selbst sogar bestätigt: nur eine Hand voll Leute haben diesen Titel innerhalb eines halben Jahres realisiert, während der Rest bei Nintendo EAD3 (das Zelda-Team) hart an A Link Between Worlds und den kommenden Zelda-Spiel für die Wii U arbeitete.

    Und tatsächlich wurde nicht viel gemacht. Die 3D-Modelle und Welten wurden vom GameCube 1-zu-1 auf die Wii U portiert und nicht erweitert, d.h. die Polygonzahl bleibt die Gleiche. Die Texturen wurden von Hexadrive (einem Drittentwickler) hochaufgelöst und überarbeitet. Am Ende wurde das Spiel noch mit verschiedenen Licht- und Schatteneffekten aufgefrischt und fertig war die HD-Neuauflage. Während in Ocarina of Time 3D sich sehr viel Mühe damit gegeben wurde, die Umgebungen mit mehr Details auszustatten, findet man hier nichts dergleichen. The Wind Waker HD nimmt das Originalspiel, wie es ist, und leuchtet es anders an.

    Das hört sich jetzt vielleicht ernüchternd und wenig an, aber mehr war auch gar nicht nötig, um eines der visuell umwerfendsten Spiele für die Wii U zu kreieren. Von dem Moment an, wo man seine ersten Schritte auf Präludien macht und erlebt, wie die Insel in einem fantastischen Sonnenlicht gehüllt ist, kann man sich einfach nicht an diesem Spiel satt sehen. The Wind Waker HD ist ein visueller Leckerbessen und die Große See hat noch nie so gut ausgesehen. Es wirkt dadurch auch realistischer, man hat wirklich das Gefühl, aus dem offenen Meer zu sein und in der Sonne zu baden. Die Welt wirkt einfach viel lebendiger. Das Ganze harmoniert zudem sehr schön mit der Cel Shading-Optik des Originals.

    Was auf der hohen See gut funktioniert, kann man aber nicht über die Innenräume sagen. Im Originalspiel war das Innere von Häusern und Dungeons in einem ambienten Licht gehüllt, d.h. die Umgebungen wurden ohne erkennbare Lichtquelle aufgehellt. Nintendo hat nun einfach ihre neuen Shader genommen und diese in Innenräumen angewendet, was leider nicht gut funktioniert. Es entsteht Schattenwurf, wo eigentlich kein Schatten da sein sollte und wo überhaupt nicht zu erkennen ist, von wo das Licht herkommt. Teilweise führt dies zu abstrusen Szenen, wo die Türen und Säulen Schatten werfen, aber die anliegenden Wände nicht. Das sind Details, an denen man sich schnell stören kann, sobald sie einem erstmal auffallen. Hier haben wir dazu ein Bild aus dem Zephyr-Tempel als Beispiel:

    Wo kommt das Licht her? Warum werfen die Säulen Schatten, die Wände aber nicht? Nintendo hätte hier neue Lichtquellen (wie z.B. Laternen an den Wänden) einfügen und auf eine globale Beleuchtung verzichten müssen, damit das Ganze auch funktioniert und glaubwürdig aussieht.

    Hat man aber Fackeln und ähnliche Lichtquellen in der Umgebung, leuchten diese die Umgebung mit weichen Farbübergängen an und nicht mehr im Stil des Cel Shadings, wodurch streng genommen die Grafik auch kein Cel Shading mehr ist, welches sich durch seine klar abgegrenzten Flachen in demselben Farbton charakterisiert. Das führt aber auch dazu, dass Link, die anderen Charaktere und Monster eher wie Lehmfiguren aussehen. Besonders ist dies auffällig, wenn Link ein neues Item erhält, von welchem so ein Licht ausgeht und er entsprechend schattiert wird. Es schaut einfach merkwürdig aus.

    Auch wurde scheinbar nicht viel an der Engine des Spiels geschraubt. Deutlich wird dies vor allem daran, dass es genau wie im Original bei Bosskämpfen und Gefechten auf hoher See zu merkbaren Einbrüchen in der Frame-Rate kommt. Für ein 10 Jahre altes Spiel, welches auf Nintendos Flagschiff läuft, ist dies quasi inakzeptabel. Das lässt weder das Remake, noch die Wii U-Konsole in einem guten Licht erscheinen. Auch ist von der Ankündigung von Produzent Eiji Aonuma, dass man auf der Wii U den kompletten Ozean auf einmal laden könnte, nur wenig zu sehen. Wachtürme und Gegner tauchen immer noch gerne aus dem Nichts auf, wenn man sich ihnen nähert, und auch die Details der Inseln werden erst ab einem gewissen Punkt geladen, auch wenn dieser weiter entfernt liegt als auf dem GameCube. Lediglich die Übergänge zwischen den Quadranten sind geschmeidiger und nicht mehr zu merken.

    Und wer Ocarina of Time 3D gespielt hat und von The Wind Waker HD sich einen ähnlichen Wandel erhofft, der wird hier enttäuscht werden. Mit Ocarina of Time 3D hatte man das Gefühl, den Klassiker aus einer völlig neuen Sicht zu erleben. Es war zwar irgendwo dasselbe alte Spiel, aber alles wirkte frisch und anders. Überall gab es neue Details zu entdecken. The Wind Waker HD hingegen lässt einem am Ende mit dem Gefühl zurück, nur dasselbe alte Spiel nochmal durchgespielt zu haben. Denn viel mehr liegt nicht unter den neuen Lichteffekten.

    Positiv sei aber noch vermerkt, dass im Gegensatz zu Ocarina of Time 3D diesmal nicht nur die Grafik aufpoliert wurde, sondern auch der Sound. Der Großteil der kürzeren Melodien, z.B. wenn man eine Schatztruhe öffnet oder den Wind ändert, bekamen einen neuen Klang in orchestraler Qualität verpasst, aber auch einige wenige der längeren Lieder, z.B. auf Port Monee. Wir hätten uns noch über mehr aufgefrischte Lieder gefreut, aber zumindest gab es diesmal auch etwas Neues für die Ohren und nicht nur für die Augen.


    Das Steuer in der Hand
    - Steuerung & Interface

    Nicht nur die zeitlose Optik machte The Wind Waker zur perfekten Wahl für Nintendos erstes HD-Remake für die Wii U, sondern auch die Tatsache, dass das Spiel quasi wie für das Wii U GamePad geschaffen war. Wer das Originalspiel kennt, der kam sicherlich mindestens einmal in die Situation, wo er oft zwischen Menü und Spielgeschehen hin- und herwechseln musste, teils um ganz einfache Dinge zu tun, wie einen Schatz zu heben.

    Das Problem hat man nun in The Wind Waker HD nicht mehr, zumindest nicht, wenn man das Wii U GamePad nutzt und über den Fernseher spielt. Denn in dem Falle kann man sich live beim Spielen durch die Menüs klicken, Items wechseln, sowie Karten und Miiverse-Nachrichten lesen, ganz ohne das Spiel zu unterbrechen. Wer trotzdem pausieren möchte, der kann dies tun, aber so kann man sich beispielsweise auf längeren Seefahrten ablenken oder punktgenau einen versunkenen Schatz über die entsprechende Schatzkarte ansteuern.

    Das Wechseln von Items kann man entweder klassisch vornehmen, indem man das Spiel pausiert, die Items anwählt und die entsprechende Taste drückt (X, Y oder R), man kann diese aber auch ganz komfortabel über den Touchscreen zuordnen, sogar ohne das Spiel zu dafür unterbrechen. Hinzu kommt noch, dass man die Items nicht nur bequemer wechseln kann, sondern dies auch seltener tun muss. Der Taktstock des Windes ist nun fest verankert auf dem Steuerkreuz und belegt damit keinen Platz mehr im Item-Menü.

    Auch das Segel muss nicht mehr als Item belegt werden, sondern wird nun über die A-Taste bedient, wenn ihr auf eurem Boot seid. Auf dem Boot habt ihr zudem die Möglichkeit, die Kanone und den Kran ebenfalls über das Steuerkreuz zu aktivieren und dann mit der A-Taste zu bedienen, d.h. ihr müsst nicht mehr den Greifhaken oder die Bomben für diese Funktionen ausrüsten (ihr könnt dies aber noch). Im Original musstet ihr beim Segeln oft die Items wechseln, um das Boot zu bedienen, nun könnt ihr euch die Item-Tasten komplett für andere Dinge freihalten, was sehr praktisch und komfortabel ist.

    Angemerkt sei auch, dass Nintendo eine für Zelda recht ungewohnte Bandbreite an Optionen bereit stellt. So kann man die Bewegungssteuerung ausschalten, wenn man mag, die Anzeigen reduzieren oder die Invertierung der Kamera und Ego-Ansicht ausschalten, auch wenn es hier merkwürdig ist, dass man zwar für die Kamerasteuerung die Invertierung von links und rechts deaktivieren kann, aber nicht von oben und unten. Das hätte man vielleicht ergänzen sollen.

    Auch habt ihr die Möglichkeit, das Spiel direkt über das GamePad zu spielen oder den Wii U Pro Controller zu nutzen. In beiden Fällen entfällt der Vorteil, die Menüs parallel zum Spielgeschehen nutzen zu können, aber es ist trotzdem mehr als positiv, das Nintendo einem die Möglichkeit bietet, das Spiel so zu spielen, wie man es für am Besten hält. Denn der ein oder andere Fan des Originals will es vielleicht eher klassisch mit Controller spielen.

    Zu dieser Möglichkeit sei aber gesagt, dass Nintendo einige Aspekte der Steuerung geändert hat, obwohl mal problemlos hätte die GameCube-Steuerung 1-zu-1 übernehmen können. Einige dieser Änderungen machen dabei durchaus Sinn und fühlen sich richtig an, andere können aber absolut verwirrend sein und sich gegen-intuitiv anfühlen, besonders wenn man zuvor das Original für den GameCube gespielt und verinnerlicht hat. So kann es durchaus mal passieren, dass man die falsche Taste drückt oder das Spiel nicht so reagiert, wie man will oder es erwartet. Und das ist sehr gewöhnungsbedürftig.

    Hier sticht vor allem die Handhabung der Egoperspektive hervor. Man hat nun auch die Möglichkeit, sich genau wie in Skyward Sword frei in der Egoperspektive zu bewegen. Dies ist gut und kann bei einigen Situationen einen Vorteil bringen, der Nachteil ist aber der, dass das Zielen nun mit dem rechten Analogstick abläuft. Auf dem GamePad kann man zwar mittels Bewegungssteuerung zielen, was wirklich toll funktioniert und womit man wesentlich schneller und zielgenauer arbeiten kann, als es mit dem Stick je möglich wäre, aber nicht jeder mag Bewegungssteuerung und auf dem Pro Controller fällt diese völlig weg. In dem Fall muss man dann den rechten Stick nutzen, wo es nun nahezu unmöglich ist, zu zielen und gleichzeitig dabei den Bogen oder Bumerang einzusetzen, sollte man diese auf die X- oder Y-Taste gelegt haben. Nur wenn man die Items auf die R-Taste legt, fällt die Handhabung etwas leichter. Das ändert aber nichts daran, dass man eventuell daran gewöhnt ist, mit dem linken Stick zu zielen, und deswegen gerne in der neuen Steuerung durcheinander kommt. Besser wäre es gewesen, auch mit dem linken Stick zielen zu können, indem man beispielsweise mit der L-Taste zwischen Laufen und Zielen umschaltet.

    Abgesehen von ein paar gewöhnungsbedürftigen Änderungen ist die Steuerung und Handhabung des Spiels mit dem Wii U GamePad aber wirklich gut. Besonders das Zielen über Bewegungssteuerung macht sich ähnlich wie in Ocarina of Time 3D sehr gut, sorgt für noch nie dagewesene Präzision und lässt einem die Problematik mit dem rechten Stick schnell vergessen, wenn man primär mit dem GamePad spielt.

    Auch hat Nintendo sich noch ein paar kleine Spielereien einfallen lassen, so kann man Link nun über den Touchscreen dirigieren, wenn man möchte. Beim Dirigieren könnt ihr zudem nun die Lieder auf dem Touchscreen ablesen, falls ihr diese mal vergessen solltet, ähnlich wie das in Ocarina of Time 3D der Fall war.

    Praktisch ist auch, dass man jetzt die Hinweise der Neptuna nochmal im Kartenmenü jederzeit nachlesen kann. So kommt man auch nochmal dazu, in Ruhe diese Hinweise zu studieren und bemerkt vielleicht das ein oder andere, was man vorher überlesen hat. Die Hinweise ersetzen aber die Anzeige, welchen Schatz man bei der entsprechenden Insel geborgen hatte, die es im Originalspiel gab. Es wäre natürlich schön gewesen, beides zu haben, da auch dies eine interessante Information war.

    Eine sinnvolle Ergänzung wäre sicherlich noch gewesen, wenn man sich wie in Phantom Hourglass oder Spirit Tracks Notizen auf den Karten machen könnte, um z.B. festzuhalten, welche der Wachtürme auf offener See man schon erobert oder wo man überall blaue Schleime erledigt hat. Das wäre sicherlich eine praktische Erweiterung, die viele begrüßt hätten. So muss man eben weiter mit Stift und Papier arbeiten, obwohl man mit einem Tablet-Controller spielt.


    Schneller ist besser
    - Spielfluss

    Eine der größeren Probleme im Originalspiel war der eher mäßige Spielfluss, der auch gerne und oft unterbrochen wurde. Das Segeln dauerte sehr lange und für jede Änderung der Windrichtung musste man erst den Taktstock des Windes spielen, was auf Dauer eher störend und umständlich wirkte. Auch gab es eine Reihe weiterer Stolperstellen, wie z.B. die langsame und umständliche Handhabung des Greifhakens. Nintendo hat sich all dem angenommen und versucht, die gesamte Spielerfahrung, wo sie nur konnten, wesentlich flüssiger zu gestalten.

    Im Vordergrund steht dabei sicherlich das neue "Siebenmeilen-Segel", welches eure Geschwindigkeit beim Segeln um 80% erhöht und auch ganz magisch dafür sorgt, dass sich der Wind immer mit euch dreht und ihr somit immer Rückenwind habt. Dieses neue Segel ist nichts anderes als die Offenbarung für jeden, der das Segeln im Original als zu langatmig empfand. Mit voller Geschwindigkeit über die hohe zu düsen, ohne sich dabei um die Windrichtung sorgen zu machen, macht mächtig Spaß und sorgt für ein rundum zufriedeneres Spielerlebnis. Das geht sogar soweit, dass man vielleicht gezielt darauf verzichtet, die altbewährte Warpfunktion zu nutzen, einfach weil das Segeln nun so viel Spaß macht. Auch kann man sich am Ende nicht mehr vorstellen, wie man jemals das komplette Spiel mit dem normalen, langsamen Segel durchspielen konnte.

    Die klassische Segelmethode wird dabei aber nicht obsolet. Durch die hohe Geschwindigkeit ist euer Boot mit dem Siebenmeilen-Segel wesentlich schwerer zu lenken und man wechselt doch öfters zum normalen Segel, um präziser Punkte ansteuern zu können. Mit der A-Taste kann man jederzeit zwischen beiden Segeln problemlos umschalten. Hinzu kommt, dass es schwieriger ist, ohne eine fest eingestellte Windrichtung zu navigieren. Jetzt muss man sich erstmals auf die Kompassnadel im linken unteren Bildschirm verlassen, der man im Original vielleicht nie Achtung geschenkt hatte, da der Wind immer die Richtung vorgab. Und natürlich hilft hier auch die Möglichkeit, die Karte auf dem Wii U GamePad im Auge zu behalten.

    Auch muss man das Siebenmeilen-Segel erst einmal finden. Dieses wird einem nicht vor die Nase gehalten und es gibt nur wenige versteckte Hinweise darauf, wo man das neue Segel bekommen kann. Unaufmerksame Spieler, die sich nicht für Nebenaufgaben interessieren, dürfte es vielleicht sogar passieren, dass sie das gesamte Spiel mit dem langsamen Segel durchspielen, ohne je zu merken, dass es eine schnellere Option gibt. Die aufmerksamen Spieler können das Segel aber bereits nach dem Drako-Sanktuarium finden und somit fast das ganze Spiel über die Geschwindigkeit des Siebenmeilen-Segels voll ausnutzen können.

    Ordentlich optimiert wurde auch der Greifhaken. Im Original musste man sich hier jedes Mal eine kleine Zwischensequenz anschauen, wie der Greifhaken an einem Pfosten befestigt wird, was auf Dauer ziemlich nerven konnte, da es nur unnötig den Spielfluss unterbricht. Auch kam es oft vor, dass man erst die Richtung beim Schwingen neu justieren musste. Die Zwischensequenz gibt es zwar immer noch, diese wurde aber auf ein Drittel der Zeit reduziert, und während des Schwingens kann man nun auch direkt die Richtung wechseln, ohne vorher anzuhalten. Das macht sich besonders am Eingang von Tanntopia bemerkbar, wo der Einsatz des Greifhaken immer ein lästiges Hindernis war. Jetzt geht es aber gut und einfach von der Hand. Ganz so ideal die Peitsche in Skyward Sword, wo man diese mittels Zielerfassung ganz ohne Unterbrechung des Spielflusses irgendwo zum Schwingen festmachen konnte, ist es zwar leider nicht, aber trotzdem viel besser als in der Originalversion.

    Dies war aber noch nicht alles. So läuft jetzt der Bildschirmtext wesentlich flotter ab und auch dauert das Bergen von Schätzen nur noch halb so lange. Hinzu kommt, dass Lieder, die ihr mit dem Taktstock des Windes spielt, nur einmal wiederholt werden, nachdem ihr das Spiel angeschalten habt. Spielt ihr das Lied dann nochmal, tritt der Effekt sofort in Kraft. Das spart vor allem bei der "Sonate des Puppenspielers" viel Zeit, wo ihr das Lied oft spielen müsst, um in einem Dungeon zwischen zwei Charakteren wechseln. Ideal wäre es natürlich gewesen, wenn dies wie in Phantom Hourglass oder Spirit Tracks per Knopfdruck geschieht, aber der Wechsel zwischen den Charakteren wirkt zumindest nun ein wenig direkter.

    Was man aus späteren Zelda-Spielen auch noch hätte in The Wind Waker HD integrieren können, ist der Fangstoß aus Twilight Princess und Skyward Sword, mit welchem am Boden liegende Gegner erledigt werden. In The Wind Waker wurde es quasi eingeführt, dass Gegner, im Speziellen Bokoblins und Moblins, bei einem Kampf umfallen können und nach einer Weile erst wieder aufstehen – allerdings sind die in diesen Momenten völlig unverwundbar, was den Fluss in Kämpfen öfters behindert, da man erst warten muss, bis die Gegnern wieder aufgestanden sind. Bei einigen anderen Gegnern im Spiel kann man kurioserweise aber genau so einen Fangstoß in bestimmten Situationen mit der A-Taste ausführen. Nintendo hätte hier also gar nicht viel tun müssen, um das zu realisieren, da alle nötigen Animationen bereits vorhanden wären.

    Insgesamt sorgen die Verbesserungen in der Spielgeschwindigkeit aber dafür, dass sich der Wiederspielwert von The Wind Waker beträchtlich erhöht. Das Original war doch sehr langsam und gerade deswegen ein Spiel, was man nur ungern nochmal von vorn bis hinten durchspielen wollte. In The Wind Waker HD ist das wie weggeblasen. Es spielt sich angenehm und flott, wo einem wiederholten Durchspielen nichts im Wege steht.


    Weniger Tingle, mehr Triforce
    - Die Triforce-Suche

    Die größte Optimierung im Spielfluss verdient in diesem Review einen eigenen Abschnitt und dreht sich um nichts Geringeres als die Suche nach den acht Triforce-Splittern, die im Original berüchtigt dafür war, dem ein oder anderen die Lust am Spiel genommen zu haben. Für die acht Splitter galt es insgesamt acht Triforce-Karten zu finden, die nicht nur über alle Welt verteilt waren, sondern auch von dem umstrittensten Charakter der Zelda-Reihe übersetzt werden mussten: Tingle. Dieser verlangt auch noch stolze 398 Rubine pro Karte, wodurch erstmals ein Zelda-Titel vom Spieler verlangt hatte, größere Rubinsummen zu erwirtschaften, um in der Story weiter zu kommen. Dann musste man zu acht weiteren Punkten segeln, um die Triforce-Splitter zu bergen. Für Leute, die vor allem wegen der Story spielen und schnell im Spiel voran kommen wollten, war die Triforce-Suche eine Tortur...

    Es gab aber auch Fans, welche die Triforce-Suche als gelungen empfanden, und Nintendo hat deswegen hier versucht, eine Art Kompromiss zu finden. In The Wind Waker HD bekommt man nun fünf der Triforce-Splitter direkt anstelle der Karten. Nur noch in drei Fällen bekommt man weiterhin eine Karte, die man sich von Tingle übersetzen lassen muss. Bei den Fundorten der Triforce-Splitter handelt es sich jetzt vor allem um die verschiedenen unterirdischen Minidungeons, was sich nicht nur lohnenswerter anfühlt, sondern auch storytechnisch wesentlich mehr Sinn ergibt, wenn man bedenkt, dass diese Orte unterirdisch sind und damit im versunkenen Hyrule liegen. Es erinnert jetzt irgendwie mehr an den Klassiker The Legend of Zelda für den NES, wo die Triforce-Splitter auch in Dungeons überall in Hyrule verstreut waren.

    Die Fundorte der drei übrigen Triforce-Karten sind alle auf Übersee und zudem auch die frühesten und einfachsten Punkte im Spiel, wo man einen Triforce-Splitter bekommen kann. Die Umstrukturierung geht also gut auf und macht absolut Sinn.

    Die fünf verschwundenen Triforce-Karten hinterlassen auch keine Lücken, sondern wurden durch fünf neue Schatzkarten ausgetauscht, die euch 500 weitere Rubine und ein Herzteil einbringen, welches die Position getauscht hat. Die Schatzkarten wurden an Orten versteckt, wo es vorher nur wenige Rubine oder Beute zu finden gab, und machen damit den Besuch an einigen Orten lohnenswerter. Schade ist nur, dass man jetzt auf Präludien keinen Triforce-Splitter mehr bergen kann, sondern nur 100 Rubine vom dortigen Schatz bekommt. Es hat sich immer richtig angefühlt, am Ufer von Links Heimat einen Triforce-Splitter aus dem Wasser zu ziehen – Nintendo hätte hier vielleicht zwei Fundorte vertauschen sollen, damit dieses Gefühl erhalten bleibt. Aber wir sind hier spitzfindig und ansonsten wirklich zufrieden, wie sich die Triforce-Suche nun spielt.

    Allerdings bekommt jetzt im Spiel massig Rubine ohne eine Notwendigkeit für diese. Fast 2000 Rubine spart man durch die Abkürzung der Triforce-Suche und hinzu kommt, dass die ganzen vereinzelten Schätze auf hoher See, die man über die Leuchtzirkel findet, nun alle 50 Rubine geben, anstatt größtenteils nur 20. Erfahrene Spieler häufen hier nie dagewesene Reichtümer an, wo selbst die kostspieligsten Nebenaktivitäten diese nicht aufbrauchen können.

    Als Kompensation hat Nintendo hier nun die Magische Barriere geändert. Im Originalspiel machte diese euch unverwundbar, brauchte aber eure Magieleiste auf. Nun funktioniert sie ähnlich wie die Magische Rüstung in Twilight Princess, d.h. sie verbraucht Rubine. Es gibt hier aber diesmal kein Zeitlimit – wenn ihr keinen Schaden nehmt, werden auch keine Rubine verbraucht. Aber solltet ihr mal getroffen werden, geht jeder Treffer gut ins Geld. So kann euch eine Nimbusgarde schon mal dreistellige Beträge mit einem Schlag abziehen. Wer also seine Rubine verbrauchen möchte, findet vielleicht die Antwort in diesem Item.


    Spam per Flaschenpost
    - Miiverse

    Neben dem flotten Siebenmeilen-Segel gibt es auch ein zweites neues Item im Spiel: die "Tingle-Flasche". Diese ermöglicht es euch, Nachrichten direkt über das Spiel ins Miiverse zu stellen, und zeigt, wie eine gelungene Miiverse-Intergration für ein Wii U-Spiel auszuschauen hat.

    Wer das Miiverse noch nicht kennt: dabei handelt es sich quasi um Nintendos ganz eigenes Twitter zu ihren Spielen. Jedes Spiel hat seine eigene Community, wo man jederzeit Nachrichten, Zeichnungen und Screenshots posten kann. Dies kann man beispielsweise dazu nutzen, um seine neuesten Erfolge zu teilen oder sich von anderen Spielern helfen zu lassen.

    Das ist alles sicherlich toll, funktioniert aber nur wirklich, wenn es gut ins Spiel integriert wurde, da man ansonsten sich kaum die Mühe machen wird, ständig das Spiel zu unterbrechen, um ins Miiverse zu wechseln. Und für The Wind Waker HD hat Nintendo hier mit den Tingle-Flaschen eine wirklich sehr charmante Lösung gefunden. Mit diesem Item könnt ihr direkt im Spiel Nachrichten ins Miiverse stellen, ohne dieses zu unterbrechen, was über eine Tingle-förmige Flaschenpost geschieht.

    Aber es kommt noch besser... Nachrichten aus dem Miiverse werden über Tingle-Flaschen in eure Spielwelt gespült. Diese findet ihr am Strand von Inseln und auf dem offenen Meer und könnt sie wie normale Items aufsammeln. Die Flaschen sind dabei wirklich gut verteilt und das Sammeln macht echt absolut süchtig, selbst wenn die Nachrichten, die man bekommt, vielleicht nicht immer die sinnvollsten sind.

    Sowas lebt natürlich von der Community, wobei wir sehr positiv überrascht darüber waren, wie die Nachrichten zu The Wind Waker HD im Großen und Ganzen ausfallen. Es sind sehr viele humorvolle und vor allem auch hilfreiche Nachrichten dabei und Nintendo gibt sich große Mühe, das Miiverse von Störenfrieden und Unruhestiftern sauber zu halten.


    Besonders positiv wirken sich die Tingle-Flaschen auch auf die längeren Segeltouren aus. Es kann immer passieren, dass man unterwegs Flaschen findet, was zumindest etwas dem ansonsten recht leeren Ozean hinzufügt. Und so kann man während der Fahrt nebenbei auf dem GamePad die gesammelten Nachrichten lesen, um sich zu beschäftigen und die Fahrtzeit zu überbrücken. Zusammen mit dem Siebenmeilen-Segel sorgen die Tingle-Flaschen dafür, dass einem die Segelfahrten im Spiel wirklich nicht mehr langweilen.

    Damit niemand die Tingle-Flaschen verpasst, muss man jetzt erst Tingle aus seiner Zelle befreien, bevor man das Segel auf Port Monee kaufen kann. Das sorgt auch dafür, dass man bei der Triforce-Suche später nicht in die Verlegenheit kommt, wo man nicht weiß, was man mit den Triforce-Karten anstellen soll.

    Die Tingle-Flaschen ersetzen dabei übrigens den Tingleceiver, welcher im Original dafür gesorgt hatte, dass ein zweiter Spieler mittels GameBoy Advance ins Spiel einsteigen konnte. Es erscheint erst einmal ironisch, dass ausgerechnet dieses Programm der Schere zum Opfer gefallen ist, wo das Wii U GamePad quasi prädestiniert für den Tingleceiver zu sein schien und die GBA-Verbindung prinzipiell ein früher Vorreiter des Wii U GamePads war. Auch gibt es vielleicht den ein oder anderen, der auf dem GameCube den Tingleceiver gerne genutzt hat, um zu zweit zu spielen.

    Allerdings war der Tingleceiver auch mehr schlecht als recht implementiert und glich eher einem Cheat-Tool, wo man sich gegen Aufpreis unverwundbar machen oder sich wieder auffüllen konnte. Wir sind daher der Meinung, dass Nintendo hier einen guten Tausch gemacht hatte, auch wenn wir sicherlich nichts dagegen gehabt hätten, sowohl Tingleceiver als auch die Tingle-Flaschen im Spiel zu haben.

    Wer jetzt Angst hat, dass durch den fehlenden Tingleceiver auch die fünf goldenen Tingle-Statuen und Tingles vermisster Bruder Swingle der Schere zum Opfer gefallen sind, der kann beruhigt aufatmen. Sowohl die Statuen, als auch Swingle sind noch im Spiel. Letzterer ist mittlerweile sogar fester Bestandteil der Minitendo-Galerie und seine Figur ist quasi die Belohnung für die Suche nach den Statuen.

    Das Kuriose daran ist, dass es fast unmöglich ist, von allein die Statuen zu finden, wenn man nicht vom Originalspiel her weiß, wo diese versteckt sind und wie man sie bekommt. Nintendo hat hier keine Hinweise diesbezüglich hinterlassen und man kann nur mutmaßen, ob es sich hier um etwas handelt, wo Spieler gezielt das Miiverse nutzen sollen, um sich darüber auszutauschen, wo diese Statuen zu finden sind. Und tatsächlich sieht man des Öfteren Nachrichten, wo Spieler andere darüber informieren, wo und wie man die Tingle-Statuen finden kann. (Einige davon waren sogar von uns!) Falls es Nintendos Anliegen war, hier eine Schnitzeljagd über das Miiverse zu machen, ist ihnen das tatsächlich gelungen.

    Sicherlich zeigt dies aber auch, dass Nintendo durchaus wieder gewillt ist, ein paar gut versteckte Geheimnisse in ihr Spiel einzubauen, auch auf die Gefahr hin, dass sie unentdeckt bleiben. Das ist wirklich erfrischend und lässt darauf hoffen, dass Nintendo ihre Spieler auch mal wieder ohne ständige Hilfestellungen in die Wildnis lassen. Denn zur Not kann man immer Hilfe im Miiverse suchen. Das Miiverse könnte das Beste sein, was Zelda seit Langem passiert ist, und wir sind gespannt, wie es sich auf die kommenden Zelda-Titeln auswirken wird.

    Fragwürdig beim Miiverse ist nur das Problem der Spoiler. Diese lassen sich zwar markieren, aber man vergisst schon gerne mal das Häkchen zu setzen und nicht jeder hat ein richtiges Verständnis dafür, was alles überhaupt einen Spoiler darstellen kann. Man hat zwar die Möglichkeit, nicht-markierte Spoiler zu melden, aber in dem Falle ist es für einem selbst natürlich schon zu spät...

    Bei einem zehn Jahre alten Spiel wie The Wind Waker sind nicht-markierte Spoiler natürlich nicht unbedingt allzu tragisch, da die meisten das Spiel eh schon kennen, aber bei einem neuen Zelda-Spiel kann z.B. ein Foto des Endgegners einem schon durchaus die Überraschung verderben. Hier muss man sehr vorsichtig sein und wir hoffen, dass bei zukünftigen Zelda-Spielen hier alles gut gehen wird, denn bis auf die potentielle Spoiler-Gefahr ist Miiverse in Zelda wirklich absolut klasse.


    Link, der Fotograf
    - Foto-Box & Minitendo-Galerie

    Durch das Miiverse erlebt ein Item im Spiel eine völlig eigene Revolution: die Foto-Box. Die Fotos, die ihr damit macht, könnt ihr nämlich direkt über das Spiel ins Miiverse stellen. Und damit ihr den Fotos einen besonderen Witz verleihen könnt, habt ihr nun die Möglichkeit, Link ins Bild der Kamera zu holen, um lustige Selfies zu machen. Dabei könnt ihr zwischen 10 verschiedenen Gesichtsausdrücken wählen, um dem Selbstportrait die passende Note zu verleihen.

    Das macht soviel Spaß, dass quasi 90% aller Bilder in der The Wind Waker HD-Community aus Selfies bestehen, man aber trotzdem nicht genug davon bekommt. Gerade die vielen witzigen Bilder, wo Toon-Link vor einem gefährlichen Bossgegner posiert oder sich anderweitig einen Spaß macht, tragen viel zum Charme des Ganzen bei. Man könnte sogar soweit gehen und dies als die beste Neuerung in The Wind Waker HD anpreisen. (Sollte es je zu Majora's Mask 3D kommen, hoffen wir inständig, dass die Foto-Box im Spiel mit denselben Features aufgerüstet wird!)

    Um das Ganze zu fördern, speichert die Kamera nun bis 12 Bilder, anstatt nur drei wie im Original. Auch ist es nun einfacher die Foto-Box Deluxe zu bekommen - prinzipiell könnt ihr die erweiterte Foto-Box direkt bei eurem ersten Besuch auf Port Monee erhalten, einfach indem ihr Immanuel Kogfas Assistent werdet. Das "Tannglühwürmchen" wird für Farbfotos nun nicht mehr benötigt und erfüllt im Spiel keinen größeren Zweck mehr (ihr könnt diese aber gegen Glücksamulette eintauschen). Diese Änderung mag Kennern des Originals zunächst drastisch erscheinen, aber aufgrund der Tatsache, dass viele Bilder im Miiverse trotz dieser Erleichterung in Schwarzweiß gehalten sind und man auch öfters die Frage liest, wie man denn eigentlich Farbfotos machen kann, scheint dies recht vernünftig. Vielleicht hätte Nintendo sogar die Schwarzweiß-Kamera diesmal komplett weglassen und dem Spieler sofort die Farbkamera geben sollen.

    Bei all den tollen Fotos im Miiverse kann aber schnell vergessen, welchen Zweck die Foto-Box im Spiel ursprünglich mal hatte: das Sammeln von Figuren...

    Bei Tanntopia wartet die Minitendo-Galerie mit insgesamt 134 Figuren, die Meister Minitendo für euch anfertigt, wenn ihr ihm ein gutes Foto von einem Charakter oder einem Monster zeigt. Eure Fotobox hatte im Originalspiel nur Platz für 3 Bilder und es konnte gut sein, dass Meister Minitendo eins eurer Bilder nicht gefällt und ihr nochmal zurück musstet. Und für jede einzelne Figur musstet ihr dann einen Tag vorspulen, um sie bekommen... Hinzu kommt noch die Tatsache, dass ihr insgesamt acht Schnappschnüsse im Spiel verpassen konntet, weil die entsprechenden Charaktere oder Bossgegner ab einem gewissen Punkt nicht mehr auffindbar waren. Erst wenn ihr das Spiel nochmal im zweiten Spieldurchgang angegangen seid, hattet ihr dann überhaupt die Chance, alle Figuren zu sammeln. Die Minitendo-Galerie gehörte daher zu zähesten und umständlichsten der Nebenaufgaben der Zelda-Geschichte. Eine, welche viele Zelda-Fans gescheut hatten.

    Nun, in The Wind Waker HD hat hier Nintendo die Figurensuche komplett umgekrempelt und fast alle Kritikpunkte daran eliminiert. Eure Fotobox kann – wie schon erwähnt – nun bis zu 12 Fotos speichern, was den Prozess erheblich erleichtert und euch viele Touren nach Tanntopia erspart. Und wenn ein Schnappschuss gelungen ist, wird dieser mit einem speziellen Minitendo-Siegel versehen - ihr wisst also im Voraus, dass Meister Minitendo ein Foto gut findet und könnt gleich vor Ort einen eventuell misslungenes Foto korrigieren. Dies ist vor allem bei den verschiedenen Bossgegnern, die ihr verpassen könnt, sehr hilfreich. Auch könnt ihr nun Meister Minitendo bis zu 12 Figuren auf einmal in Auftrag geben, die er dann über Nacht erledigt, wodurch sich eure Sammlung im Nu vervollständigt. Es fühlt sich einfach richtig an und macht nun endlich viel Spaß, alle Figuren zu sammeln.

    Aber das war es längst noch nicht. Ihr könnt Meister Minitendo auch Fotos geben, die ihr über Tingle-Flaschen aus dem Miiverse erhalten habt! Solltet ihr beispielsweise vergessen haben, ein Foto von der Piratin Tetra zu machen, heißt das diesmal noch lange nicht, dass eure Sammlung deswegen ruiniert ist. Habt ihr Glück und bekommt ein Foto von Tetra aus einer Tingle-Flasche, könnt ihr dieses Meister Minitendo geben und damit euer Versäumnis nachholen. Die Zelda-Fans in der Miiverse-Community beweisen in der Hinsicht sogar, wie großartig sie sind, indem sie regelmäßig Bilder von verpassbaren Charakteren herum schicken. Das ist echte Nachbarschaftshilfe unter Zelda-Fans!

    Schade ist nur, dass man die Figur von "Fringill" (auch bekannt als Kogoli) nach wie vor verpassen kann. Dabei handelt es sich um einen eher zufälligen Orni, der im Laufe des Spiels einfach spurlos verschwindet und dann nicht mehr zu finden ist. Das hätte man hier durchaus korrigieren können, weil dies immer eine der größeren Stolperstellen beim Figurensammeln war, die völlig unnötig scheint und unvorhersehbar ist.

    Nintendo hat ansonsten aber, was die Minitendo-Galerie betrifft, absolut alles durchdacht und sich wirklich Mühe gegeben, die Figurensammlerei in etwas zu verwandeln, was vor allem jede Menge Spaß bringt. Und das freut uns wirklich sehr. Auch ist dies ein weiteres Beispiel dafür, wie hilfreich und gelungen die Miiverse-Integration in Zelda ist. Mit diesen Änderungen sollte es jedem problemlos möglich sein, bereits beim ersten Durchspielen alle Figuren zu sammeln.


    Optionen für echte Helden
    - Der Heldenmodus

    Ein Kritikpunkt, den man an The Wind Waker immer wieder gehört hatte, war der geringe Schwierigkeitsgrad. Das Spiel war einfach zu leicht und die Gefahr, auch mal zu sterben, quasi nie präsent. Besonders für geübte Spieler war damit The Wind Waker eine ziemliche Enttäuschung.

    Nintendo versucht hier nun Abhilfe zu schaffen mit dem aus Skyward Sword bekannten "Heldenmodus". Dieser sorgt dafür, dass Gegner doppelten Schaden anrichten, und nimmt alle Herzen aus dem Spiel, so dass ihr euch nur noch mit Feen und Tränken heilen könnt. Im Gegensatz zu Skyward Sword gibt es hier aber keinen Trick, um doch noch Herzen zu bekommen, und auch gibt es wesentlich weniger Möglichkeiten, euch zu heilen, wodurch der Heldenmodus tatsächlich für eine gute Herausforderung sorgen kann.

    Dies macht sich vor allem am Anfang des Spiels bemerkbar, wo man durchaus schnell mal in brenzlige Situationen kommen kann und keine Heilung für euch in Sicht ist. Im Laufe des Spiels, sobald man genügend Herzcontainer und Flaschen gesammelt hat, verliert sich die Gefahr natürlich recht schnell wieder, wir begrüßen diesen Modus aber trotzdem und findet es vor allem reizvoll, dass man sich nur noch selten heilen kann.

    Auch hat Nintendo hier auf die Fans gehört, die es in Skyward Sword nicht gut fanden, dass man sich diesen höheren Schwierigkeitsgrad erst freispielen muss, indem man das Spiel einmal durchspielt. In The Wind Waker HD ist der Heldenmodus eine Option, die ihr beim Auswählen des Spielstands jederzeit an- und abstellen könnt. D.h. man kann von Anfang im Heldenmodus spielen, was besonders Zelda-Veteranen freuen dürfte. Aber man kann auch jederzeit in den normalen Modus zurück wechseln, sollte man sich übernommen haben.

    Letzteres sorgt aber auch dafür, dass einem die Bestätigung und Genugtuung fehlt, das Spiel im höheren Schwierigkeitsgrad absolviert zu haben. Vielleicht sollte Nintendo den Heldenmodus in Zukunft eher als feste Auswahl vor dem Spiel realisieren. So oder so ist es aber auf jeden Fall eine Option, die wir in keinem Zelda-Spiel mehr missen möchten.

    Trotz allem bietet der Heldenmodus nur sehr einfache Änderungen, die zwar eine große Wirkung haben können, aber sich mit etwas in dem Format von "Master Quest" für Ocarina of Time (3D) nicht messen können. Der Schwierigkeitsgrad in Zelda umfasst viele verschiedene Faktoren, wie zum Beispiel auch die Rätsel oder Orientierung, wohin gehend der recht simpel gestaltete Heldenmodus nichts zu bieten hat.


    Auf der Großen See Nichts Neues
    - Zusatzinhalte?

    Kenner des Originals werden sich bei so einer Neuauflage vor allem eins fragen: Was gibt es Neues zu entdecken? Und gerade The Wind Waker zählt zu den ausbaufähigsten Zelda-Titeln überhaupt. Ursprünglich sollte es noch zwei weitere Dungeons geben, die leider der Schere zum Opfer gefallen waren und seit 10 Jahren die Fantasie von Fans darüber beflügelt haben, wie diese wohl ausgesehen haben könnten. Ein anderer wünscht sich aber vielleicht auch, mehr auf dem Ozean zu finden. Viele Inseln sind sich sehr ähnlich und erwecken zusammen mit den vielen gleichen Wachtürmen, Terris Schiffen und anderen, sich wiederholenden Dingen eher so, als hatte Nintendo damals die Große See primär mittels "Kopieren & Einfügen" gefüllt, um schnell fertig zu werden... Der ein oder andere hatte das Meer vielleicht aber auch satt und hätte lieber gern mehr vom versunkenen Hyrule erforscht und sich auf die dortigen Felder begeben.

    The Wind Waker bot unglaublich viele Ansatzpunkte, das Spiel zu erweitern und das Spielerlebnis bedeutend zu bereichern. Leider hat Nintendo davon keinen einzigen genutzt. Neben dem Siebenmeilen-Segel, den Tingle-Flaschen und den fünf neuen Schatzkarten gibt es im Spiel für Kenner des Originals nichts Neues zu entdecken. Wer also auf neue Dungeons, neue Inseln, neue Schiffe oder neue Quests hofft, der wird von The Wind Waker HD wohl oder übel enttäuscht werden. Und das fühlt sich insgesamt so an, als hätte hier Nintendo eine grandiose Chance vertan, wirklich mehr aus The Wind Waker zu machen.

    Ein weiterer Ansatzpunkt wäre der zweite Spieldurchgang gewesen, der zwar noch dabei ist, aber komplett unverändert bleibt. Wer diesen nicht kennt: hier behält Link das ganze Spiel über seine blauen Klamotten, seine Schwester Aril trägt von Anfang an ihr Piratenkleid, man kann nun die Hylianische Sprache verstehen und Schatzkarten sind schwerer zu lesen. Auch bekommt man von Anfang an die Foto-Box Deluxe und behält alle seine Figuren in der Minitendo-Galerie, die man vorher gesammelt hatte. Letzteres war für die meisten sicherlich der wichtigste Grund, den zweiten Spieldurchgang anzugehen, um dort letztendlich ihre Figurensammlung zu komplettieren, falls ihnen welche entgangen sind. Da man dies nun aber in The Wind Waker HD problemlos auch beim ersten Durchspielen hinbekommen kann, verliert der zweite Spieldurchgang seinen Hauptanreiz und ist eher mehr eine nette Spielerei, falls man sich nochmal dazu entschließen sollte, das Spiel ein zweites Mal durchzuspielen.

    Sinnvoll wäre es aber schon mal gewesen, dem Spieler hier von Anfang an nicht nur die Foto-Box Deluxe, sondern auch die Tingle-Flasche zu geben, da beide Items in The Wind Waker HD wirklich Hand in Hand gehen. Auch hätten wir uns über ein paar mehr Änderungen gefreut, die das Spielerlebnis stärker alternieren. Zum Beispiel hätte man wie in Master Quest für Ocarina of Time 3D die Spielwelt spiegeln können. Man stelle sich Präludien im Südosten vor und Drakonia im Nordwesten, um ein Gefühl dafür zu bekommen, dass diese einfache Änderung durchaus für ein frisches Spielerlebnis hätte sorgen können. Auch stärkere Gegner, veränderte Rätsel oder andere Fundorte für Items hätten sicherlich dafür gesorgt, dass sich der ein oder andere direkt nochmal auf das Spiel stürzt. So bleibt der zweite Spieldurchgang aber nur etwas "für später" oder wird gar völlig ignoriert.

    Natürlich hat Nintendo nun jederzeit die Möglichkeit, dem Spiel noch neue Inhalte per Download hinzuzufügen. Ob sie das tun werden, ist aber fragwürdig.


    Fazit

    Nintendo hat mit The Wind Waker HD im Großen und Ganzen versucht, mit kleinen Effekten große Wirkung zu erzielen. Das betrifft sowohl die Grafik, als auch spielerische Änderungen wie den Heldenmodus oder das neue Siebenmeilen-Segel. Es hat sich nicht viel getan, aber was sich getan hat, wirkt sich umfassend auf das ganze Spiel aus.

    Wer das Original kennt, der wird höchstwahrscheinlich nicht mehr zu diesem zurück wollen, sobald er einmal die HD-Version gespielt hat. Vor allem das neue Segel, die gelungene Miiverse-Integration und die Verbesserungen zur Foto-Box möchte man nicht mehr missen. Dennoch wird es vielleicht einige Änderungen geben, die man als nicht so positiv empfindet und wo man das Original weiterhin bevorzugt. Aber insbesondere der Mangel an neuen Inhalten macht es schwer, diese Neuauflage jemanden bedingungslos zu empfehlen, der das Original für den GameCube bereits durchgespielt hat. Dafür gibt es einfach zu wenig Anreize und man wünschte sich, dass Nintendo sich etwas mehr Zeit gelassen hätte, um mehr aus dieser Neuauflage herauszuholen.

    Wer das Original noch nie gespielt hat, dem empfehlen wir aber voll und ganz die neue Version für die Wii U. Vieles, was im Original sehr gestört hat, wurde hier verbessert. The Wind Waker HD spielt sich in vielen Belangen so, wie The Wind Waker schon immer hätte sein sollen, und bietet damit einfach das rundum bessere Gesamterlebnis.

      [+] Meer und Inseln sehen in HD und neuen Lichteffekten fantastisch aus
      [+] Einige Melodien im orchestralen Klang
      [+] Auswahlmöglichkeit zwischen verschiedenen Steuerungsarten
      [+] Steuerung mit dem Wii U GamePad sehr praktisch
      [+] Besserer Spielfluss und höherer Wiederspielwert dank Siebenmeilen-Segel und weiteren Optimierungen
      [+] Verkürzte Triforce-Suche spielt sich gut und macht Sinn
      [+] Neuer Heldenmodus sorgt für gute Herausforderung am Anfang
      [+] Grandiose Einbindung ins Miiverse mittels Tingle-Flaschen
      [+] Foto-Box und Tingle-Flaschen bringen zusammen viel Spaß und gute Hilfe
      [+] Tingle-Statuen und Swingle auch ohne Tingleceiver zu haben
      [+] Minitendo-Galerie endlich nicht mehr so umständlich
      [+] Fünf neue Schatzkarten zum entdecken
      [-] Merkwürdige Schatteneffekte in Innenräumen
      [-] Gelegentliche Einbrüche in der Frame-Rate
      [-] Keine neuen Umgebungen oder Dungeons
      [-] Zweiter Spieldurchgang nun weniger reizvoll
      [-] Teils gegen-intuitive Änderungen an der Steuerung
      [-] Zu hoher Preis

    Zitat

    Original von Kharaz
    Ich meine, man ist ja auch lieber ein Steak mit den eigenen Zähnen, als es vorgekaut zu bekommen! (Blöder Vergleich. xD)


    Den Vergleich find ich ehrlich gesagt exzellent.


    Man muss auch mal überlegen, wie alt die meisten von uns waren, als sie ihr erstes Zelda-Spiel gespielt haben, und um was es sich da für Titel handelte. Ich hab mit 12 Jahren Zelda II - The Adventure of Link durchgespielt, was nicht unbedingt bekannt ist für seinen Sanftmut oder seine Hilfestellungen... xD Und es hat trotzdem Spaß gemacht. Und es ging irgendwie.

    Mein erstes Zelda war Link's Awakening und ich bin hier gefühlte hundert Mal stecken geblieben, teils bei den einfachsten Rätseln. Aber das gehörte irgendwie dazu und sorgte auch dafür, dass mir das Spiel länger erhalten blieb. Heutzutage rauscht man ja nur noch durch die Spiele durch. Und ich vermisse es einfach, bei Zelda auch mal wieder vor einem großen Fragezeichen zu stehen, wo ich nicht weiß, wie es weitergehen soll.

    Zitat

    Original von Si'naru
    Vor allem hoffe ich, dass "schwerer machen" nicht heißt, dass sie uns wieder einen Gegner á la Verbanntem vorsetzen, der grundsätzlich zwar technisch gesehen kein Problem wäre - bei dem die Steuerung mich aber echt in den Wahnsinn getrieben hat.


    Was "schwerer machen" genau heißt, steht in dem Newsartikel, den du hoffentlich gelesen hat. xD Die Spiele sollen weniger linear werden und einem nicht mehr an die Hand nehmen, bzw. alles mit Hinweisen vollpflastern. So, dass es eben auch mal wieder passieren kann, dass man hängen bleibt.

    Der Newstitel "Aonuma will Zelda schwerer machen" war halt jetzt einfach kürzer (ich hab immer nur sehr begrenzt Platz damit :/) und catchier... xD


    Falls dir die Steuerung von Skyward Sword Probleme gemacht hat, dürfte es dich aber freuen zu hören, dass der Nintendo 3DS keine Wiimote unterstützt, ALBW eher klassische Steuerung ala ALttP hat und das Wii U-Zelda primär für das GamePad entwickelt wird. ^^

    Es stellt sich heraus, dass Produzent Eiji Aonuma sich nicht nur dafür stark gemacht hat, dass man bei Zelda weniger an die Hand genommen wird (Link), sondern dass er sich auch für eines der wohl beliebtesten Neuerungen in The Wind Waker HD eingesetzt hatte: die Selbstportraits mit der Foto-Box.

    Die Selfies mit Toon-Link überfluten das Miiverse und lösten einen neuen Trend unter Zelda-Fans aus, der sich sogar auf anderen sozialen Netzwerken breit macht (siehe beispielsweise Linkstagram).

    Auslöser dafür war Eiji Aonuma, der dieses Feature für die spielinterne Kamera haben wollte und darauf bestanden hatte, obwohl der Chefentwickler von The Wind Waker HD dies erst als zu schwierig empfand. Nach mehreren hin und her zwischen Aonuma und Daiki Iwamoto wurde diese Möglichkeit dann doch ins Spiel eingebaut.

    Quelle: IGN

    Ich bin ziemlich geflasht von diesen Aussagen, weil er nun genau das von sich gibt, was ich schon seit Jahren wieder über Zelda hören wollte.

    Mir machen die Zelda-Spiele vor allem dann Spaß, wann ich nicht an die Hand genommen werde. Wenn ich auch mal hängen bleibe und rumrätseln muss. Wenn ich nach Hinweisen suchen muss. Wenn ich Freiheiten habe und die Welt auf eigene Faust erkunden kann. Ich finde, es gehört einfach zum Spiel dazu, aber irgendwie war das bei den neueren Zeldas nicht mehr der Fall.

    Aber genau das scheint es zu sein, wo Aonuma wieder hin will, und ich freu mich mittlerweile riesig auf ALBW.

    Man wird das ganze Spiel über an der Hand gehalten und geleitet. Selbst für die offensichtlichsten Rätsel müssen Hinweise herhalten. Die Spiele werden immer linearer und einfacher. Laut Aonuma ist zumindest bei Zelda damit nun Schluss. Er wollte mit A Link Between Worlds ein Spiel machen, wo man auch mal hängen bleibt und trotzdem Spaß hat. Oder gerade deswegen.

    Das hat sich in einem neuen Artikel bei Polygon herausgestellt, wo sie von dem gestrigen Panel auf der New York Comic Con berichteten. Aonuma zeigte sich hier Fan-nah und erzählte den Fans genau das, was viele schon seit Jahren hören wollten.

    Zitat

    "Wir wollten ein Spiel machen, wo es Spaß macht, stecken zu bleiben oder sich zu verirren. [...] Ich glaube, dass sich alle Spieleentwickler, wenn sie etwas in ein Spiel einbauen, darüber Sorgen machen, ob die Spieler es bemerken. 'Werden die Spieler begreifen, was sie tun sollen?' Und wir haben diese schlechte Angewohnheit, den Spieler an die Hand zu nehmen, es allen leichter zu machen. Aber mehr und mehr glaube ich, dass das eigentlich keinen Spaß bringt."

    Hinweise in A Link Between Worlds sind genau wie im SNES-Vorgänger so gestaltet, dass man sie bekommen kann, wenn man sie braucht. Aber Spieler, die keine Hinweise wollen, können ihr eigenes Ding machen. Aonuma ging sogar soweit, dass er sich an bestimmten schwierigeren Stellen gegen den Einbau von Hinweisen gewehrt hat:

    Zitat

    "Es gibt tatsächlich ein Areal im Spiel, wo ich mich drei Tage lang mit meinem Chefentwickler darüber gestritten habe, ob wir dort einen Hinweis haben sollten oder nicht. Am Ende haben wir uns dazu entschlossen, es aus dem Spiel zu nehmen. Also, wenn diese Stelle im Spiel zu schwer sein sollte, dann ist dies meine Schuld."


    Auch führt er an, dass A Link Between Worlds weniger ein Sequel ist, als mehr ein komplett neues Spiel. Die neuen Spielkonzepte sind laut Aonuma gut genug, dass sie damit auch hätten ein neues Spiel füllen können, ohne A Link to the Past als Basis zu verwenden. Die bekannte Welt von A Link to the Past sorgt aber dafür, dass man besser in das Spielerlebnis eintauchen und sich in die Fähigkeit, in ein Gemälde zu verwandeln und an Wänden zu wandern, besser hinein denken kann.


    Quelle: Polygon

    Wie wir bereits berichteten, gab es gestern auf der New York Comic Con ein Panel mit Eiji Aonuma, wo er das neuen Zelda-Spiel A Link Between Worlds im Detail vorstellt. Auf dem Panel gab es dabei eine Live-Demo des Spiels und Nintendo wollte hier noch ein Video dazu hochladen. Dies ist leider noch nicht geschehen, aber ZeldaInformer hat für euch eine Aufnahme per Handkamera parat, wo ihr euch die Spielszenen schon mal anschauen könnt.


    Gehe zu: Youtube

    Im Folgenden haben wir für euch eine Zusammenfassung von dem Videomaterial und was wir dort alles Neues über das Spiel erfahren konnten:

    • Den Anfang macht Ravios Laden, wo Link einmal die Bomben für 50 Rubine ausleiht und den Bogen für 400 Rubine kauft.
    • Es ist eines der wenigen Zelda-Spiel, wo man direkt zu Beginn Bomben bekommen kann, um Höhlen aufzusprengen. Dies wird an der Feenquelle südlich von Ravios Laden / Links ehemaligen Haus demonstriert.
    • Das Schmetterlingsnetz ist wieder mit dabei.
    • Unter Ravios Laden betritt Link ein Portal in die untere Welt und bewegt sich hier in Richtung Nordwesten ins Dorf der Diebe. Die Welt ist zwischen dem Dorf und dem Laden wesentlich offener und zusammenhängender gestaltet worden als in A Link to the Past. Auch findet man alle typischen Gegner aus der Schattenwelt, wie beispielsweise die bombenwerfenden Zyklopen.
    • Trotz aller Parallelen zur Schattenwelt aus A Link to the Past soll es sich hier um eine andere Welt handeln.
    • Die Pegasusstiefel stehen jederzeit bereit und verbrauchen nicht die Item-Leiste. (Vermutlich werden diese mit der R-Taste benutzt, genau wie in A Link to the Past.)
    • Über ein Portal im Dorf der Diebe gelangt Link in ein Haus in Hyrule, das ansonsten verschlossen ist. Von der dortigen Dame gibt es für den Besuch einen Luftkuss, durch den Link ein Herzteil bekommt. Die Musik in den Häusern ist dabei die aus Ocarina of Time.
    • Man sammelt im Spiel nun sogenannte "Maiamais". Dabei handelt es sich um kleine Muscheltiere, die sich in der Umgebung verstecken und die man quietschen hören kann.
    • Die Maiamais bringt zu ihrer Mutter in einer Höhle am nordwestlichen Hylia-See. Bringt man ihr 10 ihrer Kinder, rüstet sie als Dank Links Items auf. Der bessere Bogen beispielsweise ist blau und feuert drei Pfeile in einem Streuschuss ab.
    • Die Karte lässt sich ranzoomen und über den Touchscreen bewegen
    • Zwischen dem Hexenhäuschen und Ostpalast kann man nun eine neue Höhle entdecken, welche beide Gebiete verbindet. In dieser wartet ein Rubinschleim auf euch.
    • Der Schrein, wo in A Link to the Past Sahasrahla residierte, ist nun ein Minidungeon im Stil des Ostpalastes, wo ihr am Ende 100 Rubine bekommen können. Solche Minidungeons soll es im Spiel mehrere geben.

    Sollte es noch mehr Videomaterial von dem Panel geben, werden wir diesen Post hier updaten!

    Solltet ihr Fragen zu Zelda haben, die nicht direkt mit einem Spiel zu tun haben und über den Spielehilfe-Bereich abgedeckt werden können, stellt ihr sie am Besten ab sofort in diesem Thread!

    Das können beispielsweise Fragen zu den Zelda-Mangas oder anderem Merchandise sein. Oder Fragen über die Entwicklung von Zelda. Oder die Suche nach einem bestimmten Songtitel.

    Falls ihr eine Frage habt, die sich potentiell mit einem Beitrag beantworten lässt, stellt sie bitte immer hier, anstatt dafür extra ein neues Thema zu eröffnen.

    Link<3, ich würde dich bitten, bei der Ausarbeitung von Themen dir etwas mehr Mühe zu geben. Dazu gehört schon mal ein aussagekräftiger Thementitel, damit man auf den ersten Blick sieht, worum es geht. Also, in dem Falle eher etwas wie "Welcher Link gefällt euch am Besten?"

    Wenn du solche Fragen stellst, solltest du auch direkt deine persönliche Meinung dazu erläutern, also aufschreiben, welcher Link dir am Besten gefällt und warum. Auch bietet sich bei solchen Fragen eine Umfrage an.

    Du kannst es gerne nochmal versuchen, aber das hier kommt weg.

    [geschlossen]

    Kleines Update: Um die Verbindung zu Majora's Mask zu realisieren, muss man das Spiel laut Aonuma durchspielen! Es ist also etwas, was am Ende des Spiels offenbart wird.


    Ich vermute ja einfach, dass Lorule einst Termina war. Das macht Sinn, da in Termina ja auch Gegenstücke zu allen Charakteren aus Hyrule gelebt haben. Und auch gab es in MM zum ersten Mal das umgedrehte Triforce als Symbol zu sehen. Ich hoffe mal aber, dass es nicht so plump ist, weil dann hätte Aonuma einem jetzt eher gespoilert. xD

    Aber interessant, wie oft Aonuma in letzter Zeit MM erwähnt. Das untermauert nur meine Vermutung, dass Grezzo aktuell an MM3D arbeitet... xD

    Produzent Eiji Aonuma hat eben auf der New York Comic Con ein Panel zu Zelda gehalten. Hier stand vor allem A Link Between Worlds im Mittelpunkt, wo vor ungefähr einer Woche die Entwicklungsarbeiten abgeschlossen wurden. Dazu gibt es einen neuen Trailer und jede Menge aufregender neuer Infos! Wir warnen vor Spoilern zu Story!

    Alle neuen Erkenntnisse zum Spiel:

    • Die Schattenwelt im Spiel nennt sich nun "Untere Welt" (Lower World) und das dortige Königreich heißt "Lorule". Einst war Lorule schön und vielversprechend wie Hyrule.
    • Die böse Hexe, die von der Optik her an Ganondorf erinnert, heißt Yuga und hat die Fähigkeit, Menschen in Gemälde zu verwandeln. Genau wie Link im Spiel kann sie sich jederzeit in eine Wandmalerei und wieder zurück verwandeln. Sie verwandelt Zelda und andere Mädchen in Gemälde und trägt diese davon.
    • In einem bestimmten Punkt im Trailer steht Link einer durch Nebel verhüllten Kreatur gegenüber, welche an Ganon erinnert.
    • In einer Szene sieht man Hilda vor dem Gemälde von Zelda. Sie sagt, dass sich das Königreich Lorule den Helden Link ausborgen muss.
    • Man kann von Anfang an alle Items in Ravios Laden ausleihen. Die Items zu kaufen, kostet sehr viel Geld.
    • Es wird einige Minidungeons im Spiel geben, wo man sich viele Rubine erbeuten kann.
    • Items lassen sich aufrüsten. So verschießt der L-2 Bogen drei Pfeile auf einmal. Dies geschieht über das Sammeln von "Maiamais", die man zu ihrer Mutter zurück bringt. Diese rüstet als Dank eure Items auf. (Es handelt sich hierbei um die Muscheltiere, die im Kartenmenü angezeigt wurden.)
    • Man muss genau wie in A Link to the Past die drei Amulette sammeln, um das Masterschwert beanspruchen zu können.
    • In A Link Between Worlds wird es eine Verbindung zu Majora's Mask geben, wenn man das Spiel (durch)spielt. Diese soll die Frage nach einem Remake von Majora's Mask beantworten.


    Den Trailer könnt ihr euch auf Youtube anschauen:


    Gehe zu: Youtube

    Auch haben wir neues Artwork für euch:




    Wer im Zelda-Cosplay zu dem Panel erschienen ist, hatte zudem die Chance, sich mit Aonuma fotografieren zu lassen:


    Nintendo plant noch, das komplette Video vom Panel hochzuladen. Wir erstellen ein Update, sobald dies soweit ist.

    Quellen: Nintendo of America @ Twitter, Jose Otera @ Twitter, Pixelitis