Beiträge von TourianTourist

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    Original von Areßeus
    Aber das Würfel-Atoll vor Präludien ist komisch :D So viel Kriegsgerät vor der friedlichen Insel.


    Ist nur ein Beispiel. Ich fand's witzig, alle 6 Würfel-Inseln zusammenzupacken und über Präludien war leider der einzige freie Platz dafür... xD

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    Original von Mc Mikau
    Nur wenn man die möglichkeit hätte würden die meisten den faulen weg wählen udn die inseln so anordnen damit sie nur möglichs wenig fahren müssen^^


    Es sollte schon so sein, dass man das nicht selber wählen kann. Wie die Inseln angeordnet sind, soll eine Überraschung sein. Man erforscht den Ozean jedes Mal auf's Neue. Wenn man im Voraus weiß, was kommt, fetzt so ein Feature ja nicht.

    Ich hatte, was den zweiten Spieldurchgang (von TWWHD) angeht, noch eine witzige Idee: Inseln austauschen!

    Es dürfte prinzipiell möglich sein, einen Großteil der Inseln zufällig zu verteilen. Ein paar müssen aus spieltechnischen Gründen da bleiben, wo sie sind, aber bei einigen ist die Position prinzipiell egal. Und rein technisch sollte dies auch realisierbar sein, da ja alle Inseln in einem Raster abgelegt worden sind.

    Das könnte dann zum Beispiel so aussehen:

    Also, ich fänd's witzig und es würde für mich auf jeden Fall den Wiederspielwert erhöhen. Was haltet ihr von der Idee?

    Ein gutes Zelda zeichnet sich für mich durch hohen Wiederspielwert aus. Ein schlechtes Zelda erkennt man daran, dass man es nur einmal durchspielt und dann kein Interesse mehr daran hat.


    Künstlicher Wiederspielwert

    Bei Wiederspielwert muss man allerdings zwischen echtem und künstlichem Wiederspielwert unterscheiden. Manchmal verpasst man eben etwas, wenn man das Spiel nicht nochmal einmal durchspielt, man wird quasi dazu "gezwungen", es nochmal zu spielen, wenn man auf die 100% aus ist. Das ist künstlicher Wiederspielwert. Manche Zelda-Spiele bieten hierbei einen zweiten Spieldurchgang mit ein paar Änderungen an, was gut ist. Nicht so gut sind aber Items, die man verpassen kann (wie die Lichtpfeile in The Minish Cap), wo man das ganze Spiel nochmal durchspielen muss, wenn man sie haben will. Zum Glück ist das selten. Ab und zu gibt es auch Auswahlmöglichkeiten, wo man sich für eine Sache entscheiden muss.

    Die Oracle-Spiele sind in der Hinsicht am stärksten ausgeprägt. Es macht einen riesigen Unterschied, in welcher Reihenfolge man beide Spiele spielt, man sollte also beide Spiele zumindest schon mal zweimal spielen, um beide Reihenfolgen abzudecken und überhaupt auch alle 64 Ringe zu bekommen. Dann gibt es noch die drei Tierbegleiter, wo man sich für einen entscheiden muss und wo je eine ganze Region im Spiel komplett anders aussieht. Hier muss man dreimal spielen, um alles zu erleben. Dann gibt es noch das Kind, dessen Entwicklung man steuern kann und wo es fünf Endresultate gibt. Man kann also die Spiele fünf mal durchspielen und immer noch etwas Neues entdecken. Was ich im Übrigen über die Jahre auch getan habe... xD

    The Wind Waker ist noch ein interessanter Fall, was künstlichen Wiederspielwert angeht. Es kombiniert quasi den zweiten Spieldurchgang mit Items, die man verpassen kann, und zwar 9 der Minintendofiguren. Man kann die zwar alle im ersten Spieldurchgang bekommen, aber höchstwahrscheinlich verpasst man beim ersten Spielen ein paar, wo dann der zweite Durchgang, der einem die Farbkamera gleich zu Beginn überlässt, natürlich recht hilfreich ist.

    Am Besten ist in dieser Kategorie aber The Legend of Zelda, das Urzelda mit seinem berüchtigten zweiten Spieldurchgang, der wirklich sick ist. Da ist bislang nur Master Quest heran gekommen. In der Richtung würde ich gerne mal wieder mehr sehen, denn so ein fordernder zweiter Spieldurchgang macht wirklich was aus. *schielt auf TWWHD*


    Reiner Wiederspielwert

    Reiner Wiederspielwert heißt wiederum, dass man das Spiel auch einfach so, ohne irgendsolche Anreize nochmal durchspielt. Einfach weil man es will. Und dieser Wiederspielwert ist der Beste und spiegelt direkt die spielerische Qualität des Spiels wieder.

    Das muss jeder für sich selbst entscheiden, welches Spiel in dieser Kategorie punktet, für mich persönlich sind hier Link's Awakening und Ocarina of Time an der Spitze. A Link to the Past ist hier auch sehr gut, ALttP hat vor allem einen reizvollen Einstieg, wo einem die Lichtwelt offen steht und man hier viele Items recht frühzeitig bekommen kann. Das macht Spaß und zieht einem ins Spiel.

    Bei Link's Awakening ist aber wohl die Kürze des Spiels ein entscheidender Faktor, ich kann es in einem Zug in vier Stunden zu 100% durchspielen, es ist also etwas, was ich quasi zwischendurch mal mitnehmen kann, während man für ein Ocarina of Time etwas mehr Zeit einplanen muss. Aber bislang wurde LA mir nicht langweilig, ich hab es bestimmt über die Jahre um die 15 Mal durchgespielt, falls das reicht. Ich zock es fast einmal pro Jahr.

    Ich selbst spiele immer auf 100%, wenn ich spiele, dann richtig. Also, irgendwo Items liegen zu lassen tut mir in der Seele weh, da bin ich zu OCD. Beim Wiederspielen ergibt sich für mich hier meist eine Art Gedächtnistraining. Ich bin dann meist sehr fokussiert auf Sidequests und versuche, alles so zeitig wie möglich zu holen. Für mich ergeben sich halt dann Gedankengänge wie "okay, ich hab jetzt den Enterhaken, damit bekomm ich das und das und das..." Das macht mir Spaß und ist wohl auch der Grund, warum ich Laufe der Jahre zum lebenden Zelda-Spieleberater wurde. xD Und bei Link's Awakening mach ich mittlerweile beim erneuten Durchspielen quasi 100%-Speedruns. xD

    In der Hinsicht sind für mich aber auch Spiele, wo die 100% nur schwer zu erreichen ist, eher anstrengend und damit abschreckend. Insbesondere die Nintendo DS Zeldas mit ihren zufallsbasierten Schätzen und Schiffsteilen, wo man stundenlang grinden muss, um alles zu bekommen... das tu ich mir nur ungern ein zweites Mal an.


    Episodischer Wiederspielwert

    Majora's Mask hab ich aus demselben Grund auch "nur" drei-viermal über die Jahre durchgespielt, die vielen Minispiele sind einfach ätzend. Allerdings hat Majora's Mask eine besondere Eigenschaft: man kann durch das 3-Tage-System jederzeit ins Spiel zurückkehren und nochmal Quests machen, wenn man mag. Als Kind hab ich auf dem N64 von Majora's Mask nicht die Finger lassen können. Ich hab es zwar nur einmal komplett nochmal von vorne durchgespielt, aber ich bin eben immer wieder ins Spiel und hab nochmal Quests gemacht, Dungeons nochmal gespielt und dabei mit Masken experimentiert oder ähnliches. Die beiden Skulltula-Häuser hab ich dutzende Male einfach so zum Spaß durchgespielt. Oder als Grimmige Gottheit die vier Bosse zu verkloppen, insbesondere Gyorg, ist Genugtuung pur.

    Das Besondere daran ist, dass es man es eben zwischendurch spielen kann. Ich muss nicht Majora's Mask komplett nochmal von vorne durchspielen, um bestimmte Highlights nochmal zu erleben. Ich kann das Spiel einfach auspacken und mich mal eine Stunde durch Ikana schlagen, wenn ich mag.

    Was das betrifft, fänd ich es gut, wenn jedes Zelda so eine Art "Replay-Modus" anbieten würde. Mittlerweile gibt es ja die Bosskampf-Modi, wo man Bosskämpfe nochmal spielen kann, was sicherlich sehr nett ist und einem dazu beweget, nochmal das Spiel anzuwerfen. In Skyward Sword werf ich gern nochmal die Heldenschule an und stell mich da dem Todbringer oder den Sairen. Es wäre natürlich geil, wenn Nintendo dies erweitern würde. Anstatt nur Bosskämpfe und bestimmte Challenges, wird das Spiel eben in Kapitel unterteilt, die man im Hauptmenü auswählen kann. Dort kann man eben Dungeons nochmal durchspielen oder ähnliches.

    Da fällt mir ein, dass ich zu Twilight Princess mir für alle Dungeons Savegames auf unterschiedlichen Memory Cards angelegt hatte. Analog zu Majora's Mask hab ich das Spiel selber auf dem Cube nur zweimal, aber die Dungeons, insbesondere die Wüstenburg oder Bergruine, viele Male durchgespielt. Das sind eben so Highlights, die man gerne nochmal rauspickt, ohne sich dafür extra nochmal durch das komplette 40-Stunden-Spiel kämpfen zu müssen.

    Bei der Collector's Edition hab ich auch die verschiedenen Level der The Wind Waker-Demo ganz paar Mal gezockt. Warum? Es ist einfach etwas für Zwischendurch.

    Also, ich fände es echt gut, wenn Nintendo einen Modus anbieten würde, der einem die Möglichkeit anbietet, das Spiel kapitelweise nochmal anzugehen. Dann würd ich auch Zelda viel öfter nochmal auspacken.

    (Übrigens sind in dieser Kategorie die beiden Four Swords-Spiele natürlich stark, da diese eh schon in Level unterteilt sind. Ich pack gerne beide Spiele nochmal aus und zock ein Level so zum Spaß. Es ist einfach etwas für zwischendurch, was Zelda sonst kaum bietet. Four Swords AE ist hier natürlich besonders nice mit seinen zufallsgenerierten Leveln - man weiß nie, was man kriegt.)


    Nicht-Linearität

    Ein weiteres wichtiges Kriterium für den reinen Wiederspielwert ist für mich Nicht-Linearität und Offenheit. Wenn ich Dinge in unterschiedlicher Reihenfolge machen kann, hat dies für mich einen unglaublichen Reiz. Damit fang ich dann an zu experimentieren, jedes Durchspielen sieht anders aus. TLoZ ist hier natürlich groß, aber auch Ocarina of Time ist hier ganz stark, wie dies bereits in einem der anderen Threads analysiert wurde.

    Ich hab sogar Phantom Hourglass, welches ich insgesamt nicht sooo gut fand, mehrmals durchgespielt, einfach weil das Spiel jede Menge Freiheiten zulässt. Zuerst Mutohs Tempel, dann den Eistempel und zum Schluss erst den Goronentempel? Challenge accepted! Nicht-Linearität ist beim Wiederspielwert für mich Trumpf.

    Es gibt natürlich viele, die das nicht sehen, und bei Ocarina of Time zum drölften Mal zuerst Waldtempel, dann Feuertempel und dann brav den Wassertempel spielen... dann muss man sich ja aber nicht wundern, wenn es langweilig wird. xD


    Null Wiederspielwert

    Das Zelda-Spiel mit dem schlechtesten Wiederspielwert ist für mich Spirit Tracks. Das Spiel hat als Einziges für mich weder künstlichen, noch episodischen (außer dem Bosskampf-Level), noch echten Wiederspielwert zu bieten. Und es ist so fürchterlich, fürchterlich langsam. Es ist das lahmste Zelda-Spiel überhaupt und schleppt sich ewig dahin. Grauenhaft. Hinzu kommt der bereits ewähnte Fakt, dass man unglaublich lange für die Schätze farmen muss, wenn man alle Zugteile will. Ich hab jedes Zelda-Spiel mindestens ein zweites Mal durchgespielt und bei jedem anderen Zelda-Spiel mit dem zweiten Durchspielen auch meinen Spaß gehabt. Nur nicht bei Spirit Tracks. Das zweite Mal war für mich hier eine Qual und seitdem bewerte ich Spirit Tracks als das schlechteste Zelda-Spiel.

    The Wind Waker HD ist bislang für Zelda-Fans noch kein großer Kaufgrund für die Wii U-Konsole. Mit einem Bundle könnte sich dies aber ändern und aktuellen Gerüchten zufolge soll genau so ein Bundle noch dieses Jahr erscheinen. Dies wurde dem Inventursystems eines größeren nordamerikanischen Einzelhandels entnommen und auf NeoGAF gepostet.

    Die Informationen stammen von einem geschützten Post auf Twitter, der auch einen schwarzen Nintendo 3DS XL und Pokemon X & Y Bundles erwähnt:

    Ob an den Gerüchten etwas dran ist, lässt sich derzeit nicht sagen. Auch lässt sich nicht sagen, wie so ein Bundle aussehen würde. Ist es nur die normale Konsole in Schwarz oder Weiß zusammen mit dem Spiel oder gibt es eine spezielle limitierte Zelda-Edition wie beim Nintendo 3DS vor zwei Jahren? Wird das Spiel als Disc beiliegen oder nur in digitaler Form? Wir halten euch natürlich auf dem Laufenden, falls es tatsächlich zu so einem Bundle kommen sollte.

    Quelle: NeoGAF

    Sowas ist ein wichtiges Verkaufsargument für Zelda-Fans, die das Original schon kennen. Viel hat sich ja nicht getan, außer paar Bloom-Effekte, Möchtegern-Twitternachrichten per Flaschenpost und eben das schnellere Segel. Nicht unbedingt allzu reizvoll. Das Spiel nimmt man vielleicht irgendwann mit, aber sicher nicht zum vollen Preis...

    Und zur E3 hat es da viele Kritiken gehagelt, dass es quasi nichts Neues gab. Ich glaub, die zwei häufigsten Fragen, die Aonuma zu TWWHD erhalten hatte, waren die nach neuen Dungeons und einen höheren Schwierigkeitsgrad. xD

    Zumindest das Letztere lässt sich noch in letzter Minute realisieren. Allerdings ist natürlich die Frage, wie das aussehen wird. Skyward Sword bekam auch einen höheren Schwierigkeitsgrad, der den Wiederspielwert erhöhen sollte: den Heldenmodus. Das war aber absolut nichts, man nimmt doppelten Schaden und Herzen sind (erstmal) weg, und das war's. Ich würde Nintendo zutrauen, dass das hier nicht anders wird. Vielleicht spiegeln sie das Spiel noch wie in Master Quest und fertig. xD

    Ich bezweifle, dass sie groß noch jetzt die Dungeons umbauen, wie es in MQ der Fall war. Das ist zuviel Arbeit für den Endspurt. Es wäre aber möglich, die Gegner noch zu ändern, so dass man überall auf eher stärkere Gegner trifft. Zum Beispiel könnte man schon die Ritter als Zwischenboss im Drakonia Sanktuarium setzen und den Dungeon mit Moblins füllen. Und man könnte natürlich die Position verschiedener Items ändern, z.B. wo man Kraftarmband, Eisenstiefel und die Triforce-Karten bekommt. Einfach noch um ein bisschen mehr Wiederspielwert zu bieten.

    Ich bin gespannt, wie das aussehen mag, stell mich aber auf das Worst Case Scenario ein, also ein "Heldenmodus". Natürlich wäre sowas aber kein Verkaufsargument.

    Als The Wind Waker HD auf der diesjährigen E3 vorgestellt wurde, waren viele Fans enttäuscht, dass es außer den Tingle-Flaschen nichts Neues gab, wie etwa neue Inseln, neue Dungeons oder einen schwereren Spieldurchgang. Zumindest was den letzten Punkt betrifft, scheint Nintendo dies nun ändern zu wollen.

    In der Produktbeschreibung auf Amazon.com, welche von Nintendo selbst stammt, ist nun die Rede von einem "anspruchsvolleren Schwierigkeitsgrad", welcher den Wiederspielwert erhöhen soll.

    Das dürfte sicherlich viele Zelda-Veteranen sehr freuen. Wie genau dieser höhere Schwierigkeitsgrad aussehen wird, ist noch nicht bekannt. Es ist möglich, dass hier der ursprüngliche zweite Spieldurchgang (wo Link blaue Kleider trägt) gleich dazu genutzt wird. Wir denken, dass Nintendo dies in einer kommenden Nintendo Direct-Ausgabe aufklären wird, und halten euch dazu natürlich auf dem Laufenden.


    Quelle: Amazon

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    Original von Mocca
    Wenn man den Enterhaken benutzt und den Kamin über der Ritterschule anvisiert gelangt man über einen Raum im Badezimmer wo man durch ein Gitter jemanden beim Baden zusehen kann. Falls ihr das noch nicht kennt probiert es aus. ^^ Außerdem gelangt man noch in Zeldas Zimmer. :ugly:


    Dies ist sogar notwendig, um einen der Juwelen der Güte zu bekommen, daher zählt dies kaum als Easter Egg. Ein Easter Egg wäre eher die Tingle-Figur in Zeldas Schrank.

    Ja, die Ausrede ist mal selten albern... das wäre wie:

    "Jemand hat den finalen Bosskampf von Skyward Sword auf Youtube hochgeladen, daher gibt es ab sofort in Zelda keine Bosskämpfe mehr..."


    Ich halte eh nicht viel von Sakurai, immer wenn er spricht, hört man nur "Mimimimimimi". "Mimimi, mein Arm". "Mimimi, jemand hat unsere Videos im Internet gezeigt". Furchtbar.

    Link, Zelda und Ganondorf kämpfen Seite an Seite - dies ist eine Vision, die bislang nur im Subraumemisär von Super Smash Bros. Brawl zur Realität wurde. Wer darauf hofft, etwas ähnliches im kommenden Teil für Wii U und 3DS zu erleben, der wird enttäuscht. Masahiro Sakurai gab in der Weekly Famitsu nun bekannt, dass ein Story-Modus diesmal entfällt.

    Der Grund dafür ist eher fragwürdig: Sakurai beschwert sich darüber, dass die mühselig erstellten Videosequenzen in Brawl im Internet hochgeladen wurden. Wer sich diese vorher im Netz angesehen hatte, dem fehlte in Sakurais Augen dann beim Spielen der Belohnungsfaktor, welchen die Videosequenzen bringen sollten. Daher entschied er sich dagegen, sowas nochmal zu machen.

    Anstatt dessen wird diesmal eher auf Videos gesetzt, welche die Charaktere einführen, wie die Videos zu Megaman, dem Dorfbewohner und der Wii Fit-Trainerin, welche bereits auf der E3 gezeigt wurden. Diese haben den Vorteil, dass man sie bedenkenlos im Voraus schauen kann und dies gleichzeitig als Werbung zum Spiel dient.

    Es soll aber wieder die Möglichkeit geben, die Leistung der Charaktere anzupassen. In Brawl geschah dies über die 700 verschiedenen Sticker - wie das im neuen Teil aussehen wird, ist unklar. Es wird aber möglich sein, die Anpassungen vom 3DS auf die Wii U zu übertragen.

    Auch wird es auf dem Nintendo 3DS einen Modus geben, der sich von dem üblichen Versus-Modus unterscheidet. Wie das genau aussehen wird und ob es diesen Modus auch auf der Wii U geben wird, ist ebenfalls unklar.


    Beide Versionen des Spiels haben übrigens unterschiedliche Stages. Die Stages der 3DS-Versionen bedienen sich eher bei Handheld-Titeln, so gibt es hier die Lok der Götter aus Spirit Tracks und das Gerudo-Tal aus Ocarina of Time 3D. Die Stages der Wii U-Version setzt eher auf Konsolentitel, so gibt es hier für Zelda-Fans den Wolkenhort aus Skyward Sword. Es wird Besitzern unterschiedlicher Versionen nicht möglich sein, zusammen zu spielen.


    Quelle: Kotaku

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    Original von Flo
    Ich meinte mit "für Wii" wirklich nur, dass ich diese beiden Teile anspreche. Da Wii Motion Plus z.B. ja erst einige Jahre nach TP kam, kann man dies ja bei TP nicht als Negativpunkt aufzählen. :)
    Es sollte also nicht um die technische Ausnutzung der Möglichkeiten gehen. ;)


    In dem Falle bin ich mal so frei und ändere den Thread-Titel auf "Twilight Princess vs. Skyward Sword", denn die Frage nach dem "besseren Zelda-Spiel für die Wii" impleziert nämlich genau das, was du scheinbar gar nicht hören willst... ^^

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    Original von Areßeus
    @ TT: Zur nicht interaktiven Hyrule-Stadt gibts aber noch mit Ordon das Kontrastprogramm und Kakariko gibts auch noch als kleines Dorf. In SS gibts wirklich nur den Wolkenhort oder vergesse ich gerade was?


    Bei Ordon hat man nach Anfang des Spiels keinen wirklichen Grund mehr, dorthin zurückzukehren, es ist quasi nur ein Tutorial-Setting. Und Kakariko hatte neben den Kindern aus Ordon nur den langweiligen Indianer und sein Kind, wo ich nie genau weiß, ob das nun seine Tochter oder sein Sohn darstellen soll... xD Das Dorf war ziemlich tot, was dann nur noch von dem tatsächlich toten Kakariko übertreffen wurde. Die Goronen und Zora geben auch nicht allzu viel her.

    SS hatte tatsächlich nur den Wolkenhort, der aber durchaus reich an Interaktionsmöglichkeiten ist und wo es viel zu entdecken gibt. Man kann es durchaus mit Unruhstadt aus Majora's Mask vergleichen. Es kommt da sicherlich nicht ganz heran, aber es ist wohl um ein Vielfaches besser als alles, was Städte- und Dörfer-technisch bei TP serviert wurde.

    Nun, es ist ein großer Unterschied, ob du fragst, welches Spiel generell das bessere ist oder welches Spiel das bessere speziell für die Wii ist.

    Skyward Sword wurde für die Wii entwickelt, Twilight Princess nicht. Twilight Princess wurde für den GameCube entwickelt und die Wii-Version ist nur ein Port. Skyward Sword schöpft die Wii und das Konzept der Bewegungssteuerung wesentlich besser aus. Es ist ohne Frage das bessere Spiel für die Wii.

    Aber ist es auch das bessere Zelda-Spiel? Ich find, beide Spiele haben ähnliche Schwachpunkte, wie die hohe Linearität oder die Masse an Cutscenes, und nehmen sich dadurch eigentlich nicht so viel. Im Endeffekt läuft es darauf hinaus, welchen Stil man bevorzugt, wo die meisten eben den realistischeren und düsteren Stil von Twilight Princess bevorzugen, aber nicht alle.

    Bei den Dungeons muss ich noch erwähnen, dass Twilight Princess mehr und von der Aufmachung her wesentlich bessere und abwechslungsreichere Dungeons zu bieten hat. Das ist ein großer Pluspunkt gegenüber SS. Dafür hat Skyward Sword mit dem Wolkenhort ein sehr solides NPC-Dorf, was in Twilight Princess völlig auf der Strecke blieb (Stadt voller interaktionsloser Leute).

    Wenn ich alles zusammenfassen würde, nehmen sich die Spiele im Endeffekt nicht viel, sondern tümpeln beide irgendwo im mittleren Bereich meiner Zelda-Rangliste herum... xD

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    Original von Kikatzu
    Aonuma hat einmal in einem Interview erwähnt, dass er auf verschiedenen Plattformen sich Kommentare ansieht und versucht den Wünschen der Fans nachzugehen.


    Natürlich sagt er das, das wäre schlechte PR etwas anderes zu behaupten. Allerdings kommt er dann mit der klassischen Ausrede, dass die Fans nicht wissen, was sie wollen, und Nintendo deswegen einfach das macht, was Nintendo will. Ich wüsste nicht, wann Nintendo zuletzt direkt auf Fanwünsche bei Zelda eingegangen ist. Das war nur bei Twilight Princess der Fall, wo Aonuma lieber TWW2 machen wollte, aber er dann dazu verdonnert wurde, ein realistisches Spiel zu machen.

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    Aber wieso sollte es die Folge davon sein, dass nun kein weiterer Metroid-Teil erscheint?
    Metroid: Other M hat sich eigentlich im Vergleich zu den anderen Spielen fast genauso oft verkauft.


    Ich muss ehrlich gestehen, dass ich eben erst gesehen habe, dass das Spiel tatsächlich noch die Millionen-Marke durchbrochen hatte. Das war mir neu, nach meinem letzten Informationsstand war es weit darunter. Allerdings muss man dazu erwähnen, dass sich das Spiel nur sehr schleppend verkauft hatte. Nach kurzer Zeit wurde es bereits zum halben Preis verkauft, weil Nintendo es nicht losgeworden ist, zuletzt dann für unter 10€. Es macht schon einen Unterschied, ob sich das Spiel eine Millionen mal für 50€ verkauft oder eine Millionen mal für 10€. Twilight Princess kostet beispielweise immer noch stolze 30€ und hat sich ewig zum Vollpreis verkauft. (Auch wenn Nintendo sich den Erfolg des Spiels nicht zum Anlass genommen hat, mal einfach beim realistischen Stil, der offensichtlich besser ankommt, zu bleiben...)

    Und... das Spiel hat quasi nur schlechte Kritiken bekommen. Und anstatt Metroid Prime 4 gibt's jetzt eben Donkey Kong Country Returns 2 von Retro, während auf dem 3DS noch gar nichts zu Metroid angekündigt wurde. Metroid ist aktuell ziemlich tot, was unmittelbar die Folge von Other M ist.

    Wenn dir Other M gut gefallen hat (und es ist jetzt nicht in allen Belangen komplett schlecht), dann empfehl ich dir Super Metroid und die Metroid Prime Trilogy. Das ist nochmal eine ganz andere Liga.

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    Original von Kikatzu
    Es ist zwar eine Ewigkeit her, seit ich A Link to the Past gespielt habe, aber mir liegt in der Erinnerung, dass die Dungeons auch nicht wirklich "offen" waren, sondern eher etwas linearer.
    Ich vergleich gerade einpaar Dungeon-Karten aus Skyward Sword mit denen aus A Link to the Past. Die "Linearität" variiert sich bei Skyward Sword schon ziemlich. So wirklich vergleichen kann ich die Dungeons nicht.


    Ja, bei Skyward Sword variiert, wie sie die Liniarität umgesetzt haben... xD Das ist alles. Nur der letzte Dungeon war wirklich nicht-linear und das Sandschiff war etwas offener, aber alle anderen Verliese folgen einem geraden, vordefinierten Pfad, von den man nur mittels Glitches abweichen kann.

    Bei A Link to the Past gibt es sicherlich auch lineare Dungeons, es ist auch kein Problem, wenn das Spiel ein paar lineare Dungeons hat, im Gegenteil. Die Mischung im Aufbau macht's. Und in der Hinsicht bietet ALttP wirklich sehr abwechslungsreiche Dungeons. Und viele der Dungeons waren sehr offen, z.B. Skelettwald, Wüstensee oder Ganons Turm.


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    Naja, eigentlich sagen Fanboys immer gleich "BOAH, DAT SPIEL WIRD GAIL!".


    Jup, "Fan" wäre hier wohl richtig gewesen. Ich bezeichne mich halt gern selbst als Fanboy, obwohl ich eigentlich recht kritisch bin. Das Ding ist, dass ich das Spiel am Ende sowieso kaufe. Und ob es mir dann gefällt oder nicht, ist völlig egal. Ich hab das Spiel gekauft, nur das zählt am Ende bei Nintendo. Ich kann soviele schlechte Reviews schreiben, wie ich mag, das macht keinen wirklichen Unterschied (außer dass es vielleicht den ein oder anderen davon abhält, das Spiel zu kaufen). Am Ende haben Zelda-Fans aber nur die Möglichkeit, sich über ihre Geldbörsen auszudrücken. Nur wenn sich Zelda schlecht verkauft, ändert sich auch was... Die Bewertung liegt im Kauf, irgendwelche Worte danach kann man sich quasi sparen.

    Das Problem ist, dass Nintendo eher uneinsichtig ist und anstatt etwas zu ändern, lieber die Klappe dicht macht und gar den Fans noch die Schuld gibt. Bei Metroid: Other M haben sich die Fans auch gewehrt und das Spiel hat sich nur schlecht bis gar nicht verkauft. Als Folge davon gibt es halt jetzt kein Metroid mehr. Zumindest nicht in absehbarer Zeit.

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    Original von Kikatzu
    In A Link to the Past hat die Schattenwelt aber ca. 70% vom Rest des Spiels ausgemacht.


    Der Schattenwelt-Part von A Link to the Past ist ja auch quasi nur Dungeon-Grinding, wo man von einem Dungeon zum nächsten rennt. Da die Dungeons wirklich exzellent sind, empfand ich das selten als störend... aber da Nintendos modernes Dungeon-Design eine Beleidigung für jeden älteren Zelda-Fan ist, wird in ALBW nichts daraus werden. Die Demo von Heras Turm bestätigt dies bereits, welche auch nur wieder auf dem Phantom Hourglass-Niveau war, wo man linear Raum für Raum abklappert. Wenn sich das wieder durch das gesamte Spiel zieht, was leider zu erwarten ist, verliert die Schattenwelt komplett ihren Wert.

    Natürlich werd ich mir das Spiel auch holen und dann erst richtig bewerten, wie man das als Fanboy halt (noch) so macht. Dass sich überhaupt solche Vorurteile und Befürchtungen ergeben, ist aber bereits ein Armutszeugnis und allein Nintendos Schuld.

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    Original von Kikatzu
    Da aber momentan keine weiteren Informationen zur Oberwelt vorliegen, sollte man auch keine voreiligen Schlüsse ziehen.
    Es gibt ja auch immer noch die Schattenwelt, die sich nach meinem Ermessen, stark geändert haben muss.


    Die "voreiligen Schlüsse" basieren auf den bisherigen Informationen und auf meinem Bauchgefühl, welches mittlerweile darauf programmiert ist, dass Nintendo meine Hoffnungen enttäuscht. Es wurde ja auch schon das Kartenmenü gezeigt, wo man deutlich sieht, dass es 1zu1 dieselbe Welt ist - ohne Erweiterungen.

    Und ich geh mal nicht davon aus, dass die Schattenwelt nun völlig anders sein wird, sprich eine andere Topologie haben wird oder ähnliches. Davon mal abgesehen, soll die Schattenwelt ja kein einladender Ort sein, den man unbedingt erforschen will. Selbst bei größeren Änderungen kommt es hier nicht zu dem positiven Forscherdrang, den ein gutes Zelda hervorrufen sollte.

    Dass die alte Oberwelt quasi recyclet wird, ist der große Schwachpunkt von A Link Between Worlds. Ein wichtiger Teil von Zelda ist das Erforschen. Bei jedem neuen Spiel bin ich hauptsächlich gespannt darauf, eine neue Welt zu entdecken. Und das fehlt irgendwie bei ALBW. Man schaut zwar im Endeffekt darauf, was sich im Detail verändert hat, aber im Großen und Ganzen ist es einfach dieselbe Welt, die man eh schon kennt.

    Ich fände es auch spannend, wenn es neue angrenzende Bereiche gäbe, wie Yuu es hier vorschlägt. Das hätte was und wäre aufregend, weil man wissen will, wie die Welt von A Link to the Past weitergeht. Aber wie ich Nintendo derzeit einschätze, werden sie genau das nicht machen, sondern zu 95% nur die Welt von A Link to the Past in neuer Optik wiedergeben.

    Na, da haben wir aneinander vorbei geredet...

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    Original von Beef
    TourianTourist, dass bei dir Spiele in der Tonne landen, die zu 50% aus Story bestehen tut mir echt leid für dich. MM ist doch ein echt gutes Spiel. Gibt noch einige mehr, die ich dir empfehlen würde nachzuholen ;)


    Bei Zelda hab ich keinen Nachholebedarf, keine Sorge. ^^ Die Aussage bezog sich eher auf "50% Storytelling" im Sinne von Cutscenes und ähnlichem, was ja heutzutage leider gar nicht mehr so selten und überhaupt nicht mein Fall ist. Wenn die Story spielerisch verpackt ist und man diese quasi erforscht, wie ich es beschrieben habe, find ich das gut. Aber ich will eben auch spielen und keinen Film gucken.

    Bei (Zelda-)Spielen find ich es gut, wenn man die Story erforscht. Ich mag nicht von Cutscene zu Cutscene rennen und im Endeffekt nur einen Film schauen. Die Story sollte sich spielerisch ergeben, was sich in Zelda beispielsweise über das Reden mit Personen oder das Lesen von Mythensteinen ergibt. Die N64-Zeldas fand ich hier ziemlich ideal gemacht, man erforscht die Story Schritt für Schritt auf eigene Faust, anstatt diese vor die Nase gesetzt zu bekommen wie in einem schlechten Möchtegern-Kinofilm.

    Bei Zelda ist auch wichtig, dass ein gutes Setting geschaffen wird. Ein Setting, was einen in Bewegung bringt und einem mitreißt. Die NES-Zeldas betrachte ich daher nicht als minderwertig, denn was das Schaffen eines Settings angeht, sind diese absolut episch. Dies wird zwar per Anleitung und Intro erzählt, nicht direkt im Spiel, ist für mich aber völllig ausreichend. Es regt auch stärker die eigene Fantasie an, als wenn man alles vorserviert bekommt.

    Ein gutes Setting reicht mir, ich muss nicht aller 10 Minuten eine schnöde Cutscene präsentiert bekommen, wie es beispielsweise in TP gemacht wurde... Ich will spielen, keinen Film schauen.

    Zitat

    Original von Beef
    Das "Spiel selbst" besteht doch im Idealfall zu 50% aus der Handlung.


    Ein "Spiel", das zu 50% aus Story besteht, landet bei mir in der Tonne. Nein, danke.