Beiträge von TourianTourist

    Für The Wind Waker HD auf der Wii U nimmt Nintendo das ein oder andere Feintuning am Spiel vor, damit es schneller und flüssiger voran geht. Zum einem wird es ein schnelleres Segel geben, mit dem man doppelt so schnell auf der Großen See unterwegs ist. Auch wurden die Einspieler für den Taktstock des Windes oder den Greifhaken gekürzt oder gar weggelassen.

    Nun gab Shigeru Miyamoto in einem Interview mit GameInformer bekannt, dass auch das Bergen von Schätzen schneller vonstattengehen wird. Der Kran soll hier einfach kürzer sein, wodurch das Bergen weniger Zeit verbraucht.

    In demselben Interview bestätigt er auch nochmal, dass die Arbeit am nächsten Zelda-Spiel für die Wii U gut voran geht und sie das Spiel ursprünglich auch auf der E3 zeigen wollten.

    Quelle: GameInformer

    Zitat

    Original von MAWE
    Ich mag Remakes wie Oot 3d, aber ich mag nicht Remaks wie von Beispielswese, TLoZ als "Vituale Konsole"(Ich bin mir sicher, dass ich das falsch geschrieben habe).
    Bei "Vituale Konsole" ist es dass selbe Spiel auf einer anderen Konsole aber bei ...-3d hat man eine generalüberhohlte, neue Grafik.


    Virtual Console-Spiele sind ja auch keine Remakes. Nicht mal Ports. Das sind digitale Kopien der Original-Moduldaten, die über einen Emulator laufen. Wenn du beispielsweise A Link to the Past auf der Wii spielst, wird auf der Wii-Hardware quasi ein Super Nintendo simuliert, über welchen dann die Original-Spieldaten von A Link to the Past laufen. Du spielst also einen virtuellen Super Nintendo auf der Wii (daher auch "Virtual Console"). Und kein Remake von ALttP.

    Die Virtual Console hat also nichts mit Remake oder Portierung zu tun. Also, Virtual Console-Spiele werden in diesem Thema gar nicht erst betrachtet. Hier geht es nur um Titel wie Link's Awakening DX, Ocarina of Time 3D oder The Wind Waker HD.

    Nun, dort geht es zum Boss. Ich entnehme deinen Angaben mal, dass du quasi den kompletten Dungeon durchgespielt hast, bis auf eben den Boss. D.h. du hast auch den Enterhaken, etc.

    Prinzipiell musst du dich nur nach unten fallen lassen, wenn der Propeller stoppt. Das Gitter sollte über dem Propeller zur Hälfte offen sein.

    Falls dem nicht so ist, musst du nochmal in den Raum, wo Markorus ursprünglich entführt wurde und hier mittels Bäumen nach oben klettern. Folge einfach dem Weg, bis du wieder im Hauptraum ankommst, wo du vor einem Gitter mit zwei Schaltern stehst. Diese musst du beide aktivieren, um sowohl das Gitter vor dir, als auch das über dem Propeller zu öffnen.

    glhf

    Bei SS war das Problem, dass sie quasi das KOMPLETTE Spiel im Voraus gezeigt haben. Die Himmelsfestung war das einzige, was sie nicht in den Monaten davor gezeigt haben und die einzige Überraschung im Spiel. Sogar den finalen Endboss haben sie im Voraus vorgestellt. Das war krank.

    Und als News-Autor auf einer Zelda-Seite habe ich leider nicht den Luxus, das ganze Info-Material von Nintendo ignorieren zu können. Und man sollte ja auch davon ausgehen, wenn Nintendo das veröffentlicht, dass sie auch wollen, dass alle sich das anschauen. Und nicht, dass sie einem das komplette Spiel (bis hin zum finalen Endboss) spoilern.

    Zitat

    Ich hab... keine AHnung, wovon du redest. xD;; Was?


    Lies einfach mal die ganzen Iwata Asks-Interviews zu TP, wenn dir mal langweilig ist. Da kam so die ein oder andere Offenbarung zur Entwicklung des Spiels.

    Zitat

    Original von Gizmo
    Ich glaube schon dass ein Spiel besser, oder zumindest detailierte und umfangreicher wird, je länger die Entwicklungszeit ist.


    Das ist selbstverständlich völlig richtig und dürfte auch auf so ziemlich alle Entwicklerstudios zutreffen. Nur halt nicht bei Aonumas Team, die mehrfach bewiesen haben, dass längere Entwicklungszeit keineswegs zu einem besseren Produkt führt.

    Und so hat man halt das Problem, dass Zelda immer auf sich warten lässt. Teilweise einfach zu lange. Skyward Sword war der letzte große Wii-Titel, bevor die Konsole zu Grabe getragen wurde.

    Wenn ein Spiel frühzeitig auf einer Konsole erscheint, kann man darauf basierend auch noch einen Nachfolger schaffen, der gleich dieselbe Engine verwendet, wie zum Beispiel bei Majora's Mask, Metroid Prime 2 oder Super Mario Galaxy 2. Alles wirklich gute Spiele, die davon profitiert haben, dass sie auf einen Vorgänger aufbauen konnten, und damit auch in kürzerer Zeit entwickelt werden konnten. Diese Möglichkeit verbaut sich Nintendo bei Zelda aber konsequent, weil sie eine komplette Konsolengeneration benötigen, um ein Zelda-Spiel zu entwickeln.

    Auf der Wii U müssen sie echt versuchen, aus dem Rhytmus zu entkommen, damit sie auch mal wieder auf etwas aufbauen können. Aber ne... lieber investieren sie erstmal zwei Jahre(!!) in ein The Wind Waker-Remake, damit wir dann Aonuma beim rumjammern zuhören dürfen, dass er seine Arbeit nicht packt. Und am Ende sind immer die unzufriedenen Fans schuld. Da läuft echt was falsch.


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    Original von fowo
    Ja, aber gibt es ernsthaft Leute, die sagen: "Eh, mir schnurz, ob es noch nicht ganz fertig ist, ich will es JETZT haben!"? Ich glaube nicht...


    Duh. Natürlich nicht, niemand will ein unfertiges Produkt. Aber niemand will auch fünf Jahre auf ein Spiel warten, was dann nur sieben kleine Dungeons und keine vernünftige Oberwelt hat. Je länger man wartet und je mehr man gehypt wird, desto größer ist am Ende einfach die Enttäuschung, wenn eben nicht das "best Zelda ever" rauskommt. Das Phänomen hatten wir jetzt einmal mit TP und einmal mit SS.

    Im Falle von TP hatte ich sogar das Gefühl, dass die Suppe nach und nach versalzen wurde. Insbesondere von Miyamoto, der da seine berüchtige "Teegedeck umhauen"-Nummer mehrfach durchgezogen hatte und dabei mit so glorreichen Forderungen kam wie "mehr Tutorials!" oder "lineare Dungeons!" (das ist kein Witz).

    Die ersten Trailer von Twilight Princess (wo das Spiel noch keinen Titel hatte, auf der E3 2004 und der GDC 2005) hatten unglaublich fasziniert... aber davon blieb zwei Jahre später nicht viel übrig.

    Zitat

    die Overworld in ST war beschissen, aber die Züge an sich fand ich nicht soo dramatisch (eher so "... what?" xD)


    Die Oberwelt ist in meinen Augen so mit Abstand das Wichtigste in einem Zelda-Spiel und damit ist für mich jedes Produkt, wo Nintendo die Oberwelt derartig vergewaltigt, inakzeptabel. In A Link Between Worlds machen sie sich nicht einmal mehr die Mühe, überhaupt noch eine Oberwelt zu entwickeln, sie recyclen einfach eine alte. Nintendo hat aktuell ein mächtiges Problem, was die Oberwelten angeht.

    Ich hatte deswegen trotzdem meinen Spaß mit PH, ST und SS, ich will sie nicht als schlechte Spiele verteufeln. Aber es sind imho einfach keine guten Zelda-Spiele. (Wobei natürlich jeder etwas anderes von Zelda will... xD)

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    Original von Areßeus
    Das kann drei Folgen haben;
    entweder sie sind jetzt so angetan von WW, dass sie einen (geistigen) Nachfolger entwickeln,
    oder sie haben durch die Arbeit am Remakes keine Lust mehr auf den Stil und machen etwas ultra Realistisches,
    oder nichts davon ist der Fall.


    Aonuma hat doch bereits gesagt, dass es nicht ultra-realistisch werden soll, aber auch nicht der comicartige Stil von TWW.

    Zitat

    Original von fowo
    Contra: Aonuma klingt, als will er lieber schneller veröffentlichen als sorgfältig arbeiten. Aber ist die Zelda-Community sich nicht einig, dass sie lieber ein richtig gutes Spiel will und deswegen ein bisschen länger wartet? :/


    Ich kenne keinen einzigen Punkt, wo sich die Zelda-Community in irgendetwas einig ist.

    Mit Aonumas Team haut die "je länger, desto besser"-Aussage auch nicht hin. Majora's Mask, was viele Fans als eines der besten, wenn nicht sogar das beste Zelda ansehen, wurde innerhalb eines Jahres entwickelt. Skyward Sword hatte die längste Entwicklungszeit von allen bisherigen Zelda-Titeln mit stolzen 5 Jahren, wurde von der Community nur sehr gemischt aufgenommen und hatte vom Umfang her auch nicht die Vorgänger übertroffen.

    Wenn Aonuma ein Jahr mehr Zeit bekommt, nutzt er das auch nicht, um dem Spiel mehr Inhalt in Form von weiteren Umgebungen, Dungeons oder Sidequests zu geben, sondern um lieber mit irgendwelchen kuriosen Gimmicks zu experimentieren, die keiner will. Bei Spirit Tracks ging die Hälfte der Entwicklungszeit für den Zug drauf... Bei Twilight Princess wurde das Extra-Jahr für die Wii-Steuerung genutzt. Und soviel wie er jetzt bereits vom Miiverse geschwärmt hat, würde es mich nicht wundern, wenn unglaublich viel Entwicklungsaufwand in das Miiverse gesteckt wird, obwohl das keiner will.

    Aonuma kann man 10 Jahre an einem Zelda arbeiten lassen, es wird dadurch nicht besser....

    Zitat

    Original von Areßeus
    Da soll noch einer sagen, die ganzen Remakes halten nicht die Entwicklung neuer Zeldas auf :lol:


    Nun... bis auf Link's Awakening DX wurden alle "Remakes" ja anderen Firmen überlassen und hatten damit auch nicht die Entwicklung neuer Titel beeinflusst. ALttP für den GBA wurde von Capcom gemacht, Ocarina of Time 3D und Four Swords AE wurden von GREZZO gemacht.

    Warum jetzt für TWWHD das Hauptteam herhalten musste, ist eher unklar. Es macht für mich den Eindruck, dass Aonumas Team nicht so richtig wusste, was sie auf der Wii U machen sollen, und deswegen erstmal mit diesem Remake herumexperimentiert haben. Dass sie TWWHD quasi als Lernplattform nutzen, hat er ja schon paar mal nun erwähnt...

    In einem ausführlichen Interview mit Wired.com gab Produzent Eiji Aonuma einige interessante Details zur derzeitigen Entwicklung von A Link Between Worlds, The Wind Waker HD und dem kommenden Zelda-Spiel für die Wii U bekannt. Dabei ging es vor allem um den Grafikstil und die Steuerung.

    Das komplette Interview könnt ihr hier lesen und im Folgenden haben wir eine Zusammenfassung für euch mit den wichtigsten Aussagen:

    • Das Zelda-Team hatte, um mit HD-Grafiken zu experimentieren, die drei verschiedenen Stile von Twilight Princess, The Wind Waker und Skyward Sword in HD umgesetzt. Das Resultat von The Wind Waker überraschte am meisten, weshalb es zu der Portierung kam.
    • Intern gab es Bedenken bezüglich The Wind Waker HD, weil der Grafikstil von The Wind Waker ursprünglich negativ aufgenommen wurde. Aber mittlerweile wird das Spiel durchaus positiver betrachtet, als es vor 10 Jahren noch der Fall war.
    • Auf dem GameCube wollte Aonuma das Meer noch größer machen, mehr Inseln und Rätsel hinzufügen, wo aber Fristen im Weg standen. Für die neue Version will er aber nur Fein-Tuning betreiben. Er wiederholt hier wieder die Ansicht, dass es primär an den zu langen Segelfahrten lag, dass Spieler das Gefühl hatten, es gäbe zu wenig Dungeons.
    • The Wind Waker ist für Aonuma besonders, weil während der Entwicklungsphase des Spiels sein Sohn geboren wurde. Der Rote Leuenkönig wurde dadurch auch zu einer väterlichen Figur.
    • Dass bei A Link Between Worlds wieder traditionell mit Knöpfen anstatt Stylus gespielt wird, liegt daran, dass sie sich auf 3D-Effekte konzentrieren wollten und man mit dem Stylus nicht auf dem 3D-Bildschirm spielen kann. Das Slidepad des Nintendo 3DS bietet aber auch die Möglichkeit, Link in 360° zu bewegen.
    • Shigeru Miyamoto kam auf die Idee, in Super Mario 3D Land die Vogelperspektive einzusetzen, was im Endeffekt zu dem Zelda-Level für das Jubiläum führte. Auch gab er Aonuma den Auftrag, A Link to the Past in 3D umzusetzen. Aonuma wollte aber kein Remake machen.
    • Einer von Aonumas Designern hatte ursprünglich das Konzept ausgearbeitet, in welchem sich Link in Wänden bewegen kann.
    • Aonuma vergisst gern, dass er hier nicht A Link to the Past spielt, und bleibt beim Testen des Spiels öfters an Stellen hängen, wo sich nur als Wandgemälde eine versteckte Lösung finden lässt.
    • Das Team, welches am Wii U-Zelda arbeitet, arbeitet auch gleichzeitig an The Wind Waker HD. Die Umsetzung von The Wind Waker dient als eine Lernplattform für das Wii U-Zelda, insbesondere in Bezug auf das Wii U GamePad.
    • Was den Einsatz des Wii U GamePads betrifft, so sind die Geschmäcker verschieden, weshalb Aonuma dies flexibel halten möchte.
    • Aonuma glaubt, dass Four Swords keine großen Überraschungen gebote hat und dass man lieber bei einem Link bleiben sollte. Deshalb wird sich der Mehrspieler auf der Wii U auf die Interaktion mit dem Miiverse konzentrieren.
    • Aonuma ist mit der Entwicklung von Zelda überfordert. Die Spiele sollen möglichst schnell erscheinen, aber gleichzeitig auch mehr Inhalt bieten, was für ihn nicht machbar ist.

    Quelle: Wired.com

    Die älteren Zelda-Spiele bieten einfach bessere Design-Prinzipien, welche die neuen Spiele teils völlig über Bord geworfen haben.

    a) Offenere Welten zum erforschen. Die Welten waren einfach freier und es gab mehr zu entdecken. Die Oberwelten waren zusammenhängend und dicht belegt im Aufbau. Teils konnte man auch Verliese in unterschiedlicher Reihenfolge spielen. Moderne Zelda-Spiele sind meist komplett linear (mit der Ausnahme von Phantom Hourglass) und es gibt meist nicht viel zu entdecken. Die Oberwelten sind fürchterlich leer und zum Überfluss auch noch in einzelne Gebiete zerstückelt, die sich nur per Boot, Zug oder Vogel verbinden lassen...

    b) Geheimnisse. In jeder Ecke und unter jedem Stein konnte prinzipiell irgendetwas versteckt sein. Man musste die Welten wirklich im Detail erforschen, um alles zu entdecken und alle Items zu bekommen. Wenn hingegen in modernen Zeldas irgendwo ein Herzteil liegt, wird es mit einer Leuchtreklame ausgestattet, die man aus 5 Kilometern Ferne sieht.

    c) Entscheidende RPG-Elemente. Optionale Items, die spielentscheidend sein konnten, primär stärkere Schwerter und Rüstung, die gut versteckt waren. Und wenn man ein neues Item bekommt, spürt man als Spieler auch, dass man mächtiger geworden ist. Die vielen starken Gegner sind dann auf einmal nur noch halb so stark und das fühlt sich gut an. In modernen Zelda-Spielen sind Schwert-Upgrades und ähnliches meist strikt in der Story verankert, wo sich das Spiel dann automatisch anpasst, so dass man quasi keinen Unterschied merkt.

    d) Mythos statt Story. In den älteren Zelda-Spielen wurde eher wert darauf gelegt, einen Mythos zu schaffen, der die Story des Spiels umspannt. Man rennt nicht von Cutscene zu Cutscene, sondern erforscht die Story noch so richtig auf eigene Faust, indem man mit Leuten spricht, Bücher liest oder Mythensteinen lauscht. Story in modernen Zelda-Spiel wird meist um das zentrale Spielelement entwickelt (wie ein Hyrule, das mit magischen Schienen bebaut wird), bietet kaum noch mythologischen Wert und wird nur in fürchterlich inszenierten Cutscenes runtergespult, die man schnurlinear abklappert. Grauenhaft.

    e) Labyrinth-Design. Die Dungeons (und teils auch Sektionen der Oberwelt) waren eher wie Irrgärten aufgebaut, wo man sich erstmal zurecht finden und auch mal bisschen sein Gehirn einschalten musste. Auch gab es viele optionale Bereiche und viele verschiedene Lösungswege für ein Verlies. Modernes Verlies-Design ist superlinear und eine Beleidigung für jeden Menschen mit einem IQ von über 100.

    f) Schwierigkeitsgrad und Zutrauen. Vielleicht der wichtigste Punkt: man wurde als Spieler nicht behandelt wie ein gehirnamputierter Affe, den man jedes kleine Rätsel vorkauen muss und der zu jeder Sekunde durch das Spiel geleitet werden muss. Es könnte ja jemanden geben, der überfordert ist... Ältere Zelda-Spiele waren noch eine gewisse Herausforderung, sie waren nicht so linear, es gab noch ordentliche Gegner und auch keine ewigen Tutorial-Phasen oder eine Begleitperson, die einem wirklich alles vorkaut. Man kam durchaus auch mal in Situationen, wo man auch mal nachdenken musste. Spiele haben immer einen Gewinner und einen Verlierer. Nintendo macht aber ihre Spiele mittlerweile so, dass es ja keinen Verlierer geben kann. Und da fehlt einfach die Herausforderung.

    Der Wendepunkt zum Negativen war aber hier schon The Wind Waker, nicht erst Twilight Princess oder danach. Viele der Probleme gab es auch schon in TWW und TP. Mit PH, ST und SS hat sich das nur wesentlich verschlimmert.


    PS: Hab die doppelte Umfragemöglichkeit entfernt.

    Zitat

    Original von Pliskin
    Also kann man sages es is wie neues Speil, aber nur besser oder?


    Jup, genau.

    Es ist ein "New Game+", wie man so schön sagt. Du hast nur vier "kleine" Unterschiede zu einem neuen Spiel, wie ich sie oben schon gelistet hatte. Das Triforce-Symbol auf dem Spielstand, der vierte Herzcontainer beim Start, der eine Ring und eben die Möglichkeit, Ringe mit allen anderen Spielständen zu tauschen, die mit dem gleichen Heroengeheimnis zusammenhängen. Das war's.

    Wenn man jetzt mit einem Heroengeheimnis anfängt und ans Ende des verlinkten Spiel gerät, bekommt man dann kein neues Geheimnis mehr. Das Heroengeheimnis lässt sich universal nutzen.

    Zitat

    Original von Marix
    Egal aus welcher Sicht. Es ist ein Segen für uns, denn ohne diesen "Fluch" gäbe es keine Zelda-Spiele.


    Das wage ich mal zu bezweifeln angesichts der Tatsache, dass auch ohne den Fluch 15 Zelda-Spiele gab. ^^ Das war ja nur etwas, was sich Nintendo hat in Skyward Sword einfallen lassen als Pseudo-Erklärung für all die Ganon(dorf)-Inkarnationen und keineswegs eine treibende Kraft im bisheringen Zelda-Universum.

    Zitat

    Original von Kharaz
    Das verstehe ich nicht. :baff:
    Heißt das, wenn ich zu erst Seasons und dann Ages spiele, passiert etwas anderes in Seasons (mit dem Heroengeheimnis), als wenn ich erst Ages und danach Seasons spiele, nur um dann mit dem Heroengeheimnis in Seasons ein neues Spiel anzufangen?


    Nein, das Heroengeheimnis hat keine Auswirkungen auf das Spielgeschehen, sondern es passiert generell etwas anderes, wenn du in die andere Richtung spielst.

    Ages -> Seasons und Seasons -> Ages sind generell zwei völlig verschiedene Erfahrungen. Wenn du beispielsweise Seasons als Zweites spielst, begegnest du Königin Ambi in Holodrum, die nach ihrem Liebhaber sucht (der Piratenkapitän). Spielst du aber Ages als Zweites, begegnest du den Piraten hier nun in der Gegenwart. Also, die Reihenfolge der Spiele wirkt sich unterschiedlich auf die Story und Ereignisse aus. Ist ja auch irgendwo logisch.

    Das Heroengeheimnis hat damit nichts zu tun, es ändert nichts am Spielgeschehen. Das Heroengeheimnis ist gleichwertig mit einem NEUEN SPIEL, nur dass du dir von mir bereits genannten Goodies hast und dass es mit den Ringen hilft. Es bewirkt sonst keine anderen Änderungen. Es dient nur zum Verlinken der Spielstände zwecks Ringtausch.

    Zitat

    Seasons -> Ages -> Seasons mit Heroengeheimnis (Möglichkeit 1)
    Ages -> Seasons -> Seasons mit Heroengeheimnis (Möglichkeit 2)

    Das neue Spiel in Möglichkeit 1 ist somit anders, als das von Möglichkeit 2? o,o


    Bei Möglichkeit 1 würdest du quasi nochmal dasselbe Spielen wie vorher. Möglichkeit 2 wäre die richtige Herangehensweise, du willst ja nochmal in die andere Richtung spielen.


    Man spielt entweder:

    Ages -> Seasons (Link) -> Seasons (Heroen) -> Ages (Heroen & Link)

    oder

    Seasons -> Ages (Link) -> Ages (Heroen) -> Seasons (Heroen & Link)

    Eins von beiden. Ich wiederhole nochmal, dass das Heroengeheimnis KEINE Auswirkungen auf das Spielgeschehen hat, sondern das hat nur die Spielreihenfolge selber. Das Heroengeheimnis dient primär nur zum Tauschen von Ringen.

    Pro Tipp

    Wenn man sofort ein Heroengeheimnis nimmt (z.B. per Passwortgenerator), kann man auch parallel spielen:

    Ages (Heroen) -> Seasons (Heroen & Link)
    Seasons (Heroen) -> Ages (Heroen & Link)

    Quasi beides zeitgleich, wobei man die Möglichkeit hat, zwischen allen vier Spielständen Ringe zu tauschen. Das hab ich so auf der VC gemacht. ^^

    Je nachdem, in welche Richtung du spielst, passieren ganz andere Dinge. Es macht also einen großen Unterschied, ob man zuerst Ages oder zuerst Seasons spielt. Die ganzen Link-Spiel-Ereignisse sind dann verschieden und ein ganzer Dungeon (die Heroenhöhle) ist dann komplett anders. Und es gibt sogar bestimmte exklusive Ringe, die man nur bekommen kann, wenn man eben zuerst Ages oder zuerst Seasons spielt.

    Es lohnt sich also, nochmal in die umgekehrte Richtung zu spielen. Was aber, wenn man jetzt alle 64 Ringe in einem Spielstand haben will? Genau da kommt das Heroengeheimnis ins Spiel.

    Mit einem Heroengeheimnis startet man ein neues Spiel von vorne. Man kann dieses Passwort in BEIDEN Spiele eingeben, um da ein neues Spiel zu beginnen. Dieser Spielstand unterscheidet sich dann in vier Punkten von einem neuen Spiel ohne Geheimnis:

    • Dein Spielstand ist mit einem Triforce gekennzeichnet.
    • Du startest mit vier Herzcontainern anstatt drei.
    • In deinem Inventar befindet sich ein weiterer Ring (der Siegesring).
    • Dein altes Ringgeheimnis funktioniert noch.


    Letzter Punkt ist der Entscheidende. Du kannst alle Ringe, die du in deinen vorherigen Spielständen bekommen hast, sofort transferieren. Und alle neuen Ringe, die du findest, lassen sich auch auf die vorherigen Spielstände transferieren. Sprich, das Heroengeheimnis bewirkt, dass ALLE Spielstände dasselbe Ringgeheimnis teilen.

    Selbst wenn du kein Interesse an Ringen hast, solltest du ab sofort trotzdem das Heroengeheimnis nutzen, um ein neues Spiel zu starten. Schon allein wegen des Herzcontainers, der dir ansonsten fehlen würde. Wenn du jetzt Ages gespielt und dann mit Seasons verlinkt hattest, macht es natürlich am meisten Sinn, das Heroengeheimnis in Seasons einzugeben. D.h. in die andere Spielrichtung. Ansonsten spielst du wieder 1zu1 dasselbe. Das Heroengeheimnis gibt man in dem Spiel ein, wo man es bekommt (auch wenn es in beiden Spielen funktioniert).

    Also, was Adi1004 sagt, ist leider falsch. ^^


    PS: Für Spielefragen bitte immer das Spielehilfe-Forum nutzen.

    [verschoben]

    Zitat

    Original von Areßeus
    Ich möchte irgendwie gar keine Remakes mehr sehen ^^ Das ist doch ein Armutszeugnis für den Entwickler, wenn man auf sowas hoffen muss. Sollen sie den ganzen Kram einfach in die Virtual Console portieren und neue Spiele entwickeln.


    Majora's Mask ist also "Kram", ja? xD Mit Portierungen hat die Virtual Console schon mal gar nichts zu tun, hier werden die Spiele nur emuliert und das meist mehr schlecht als recht, wo gern mal eben ganze Features verloren gehen.

    Spiele wie Ocarina of Time 3D oder The Wind Waker HD sind auch alles nur grafisch aufgewertete Portierungen oder "Remaster" und keine wirklichen Remakes, auch wenn Nintendo gerne etwas anderes behauptet. Selbst die alten Glitches sind bei TWWHD noch drin, wie manch einer auf der E3 vorgeführt hat... xD

    Und was Ocarina of Time betrifft, so hat das grafische Update auf dem 3DS dem Spiel echt gut getan. Das Original-Spiel auf die Virtual Console zu klatschen, hätte es hier nicht mehr gebracht. Bei Majora's Mask schaut dies nicht anders aus, das Spiel verdient schon durchaus eine kleine Aufhübschung.

    Und bei neuen Spielen kriegen sie doch eh nichts mehr Gescheites hin, also ist es mir fast schon lieber, wenn sie die guten alten Spiele aufwerten, als so einen Kram wie Spirit Tracks zu produzieren... xD

    Generell gefällt mir das Spielkonzept, die Jahreszeiten zu wechseln, wirklich sehr. Das hat mir beispielsweise auch sehr in LostWinds: Winter of the Melodias gefallen, wo das wirklich schön umgesetzt wurde, auch wenn man nur zwischen Sommer und Winter wechseln konnte.

    Es steckt hier jedenfalls viel Potential drin und wenn irgendein Spielkonzept nochmal ausgegraben werden sollte, dann sicherlich dieses. Vorzugsweise dann natürlich in einem 3D-Zelda, wo das Wechseln der Jahreszeiten einfach auch mächtiger und eindrucksvoller wirken würde.

    Zitat

    Original von Gizmo
    Aua. Ein Schlag ins Gesicht für alle MM-Befürworter :uhh:


    Für mich sind OoT und MM gleichwertig und mit an der Spitze in der Zelda-Reihe. Natürlich bietet MM ganz andere Gameplay-Konzepte, vor allem mit Unruh-Stadt, aber vom Kern her (Steuerung, Spielmechaniken, ...) sind sich beide Spiele wohl am ähnlichsten. Und auch in OoT gab es bereits Zeitreisen, Masken und die Okarina... ^^ Alles in Majora's Mask baut auf Ocarina of Time auf.

    Und ich bin ein Befürworter von Majora's Mask 3D. Ich hätte gern dieses Remake. Nur weil ich das Spiel als gleichwertig zu OoT empfinde, heißt es nicht, dass ich es nicht mag oder nicht befürworte...

    Zitat

    Original von Areßeus
    Aus dem nichts kommt meine haltlose These: WiiU Zelda wird MM Nachfolger, deswegen
    ist man bei MM Remake erst mal ruhig.


    Mit solchen Wünschen legst du es ja quasi darauf an, dass du am Ende enttäuscht wirst... xD

    Man sollte von MM nicht mehr erwarten, als bei Ocarina of Time getan wurde. OoT ist das wesentlich erfolgreichere Spiel und wenn Nintendo hier nur ein grafisches Update für den 3DS bringt, ist dies das Maximum, was man in Richtung MM erwarten sollte.

    Ich versteh auch nicht, warum MM nun gesondert von OoT behandelt werden sollte. Für mich sind das Schwesternspiele, selbe Konsole, selbe Engine, selbe Grafik, selbes Gameplay. Ich fände es nur natürlich, wenn MM noch auf dem 3DS nachzieht. Das wäre sonst ungefähr so, als würde Nintendo Metroid Prime für den 3DS bringen und von Metroid Prime 2 dann ein HD-Remake für die Wii U machen. Das passt nicht. xD

    Es ist ruhig um MM3D, weil Nintendo erstmal A Link Between Worlds für den 3DS machen will. Mehr steckt da wahrscheinlich nicht dahinter. Was würde das auch bringen, das Remake jetzt zusammen mit einem halbneuen Spiel anzukündigen und zu veröffentlichen?


    Zitat

    Original von Gizmo
    Zum letzten Punkt:
    Ich glaube nicht dass Nintendo etwas um die Fankampagnen gibt, ich hab noch nie gehört das Nintendo offiziell zugegeben hat auf Fans einzugehen. Wer was anderes weiß, der zeige mir bitte ein Beispiel. Das waren doch die mit der "ihr wisst nicht was gut für euch ist"-Mentalität.


    Laut Aonuma war dies nur einmal der Fall - bei den schlechten Reaktionen auf The Wind Waker. Ursprünglich wollte Aonuma TWW2 für den GameCube machen, aufgrund der negativen Reaktionen auf TWW wurde der arme Mann dann quasi dazu gezwungen, ein Zelda im realistischen Stil zu machen. Was er den Fans heute noch vorwirft... xD

    Aus gegebenen Anlass, wo Oracle of Ages & Seasons für die Virtual Console auf dem Nintendo 3DS erschienen sind, haben wir uns mal hingesetzt und den Ring-Guide noch weiter verbessert. Bei Ringen, die man per Zufall erhält, haben wir genau aufgeschlüsselt, wo ihr diese am Besten bekommen könnt. Jeder der 31 Zufallsringe gehört zu einer von fünf Zufallsklassen, für die es unterschiedliche Fundorte gibt.

    Dazu haben wir auch den Gasha-Guide zu Seasons und den Gasha-Guide zu Ages angepasst. Bei jedem Gasha-Beet wird nun angegeben, welche Zufallsklassen dieses unterstützt. Wenn ihr auf der Suche nach einem ganz bestimmten Ring seid, schaut ihr hier einfach nach einem Standort, welcher die Klasse anbietet.

    Auch wurden bei einigen Ringen weitere Fundorte hinzugefügt. Wir hoffen, dass jedem, der auf der Suche nach den 64 Ringen ist, hiermit geholfen ist.

    Falls ihr weitere Fragen zum Thema habt, könnt ihr diese natürlich bei uns im Forum stellen.