Beiträge von TourianTourist

    Besitzer eines Nintendo 3DS dürfen sich heute über eine Reihe von Updates freuen. Zum einem gibt es das Firmware-Update 6.0.0-11U, welches neben den üblichen nicht-spezifischen Verbesserungen zur Systemstabilität die Möglichkeit bietet, Backups von Spielständen gedownloadeter Software zu machen. Zum anderen gibt es eine Reihe neuer Updates für die Mii Lobby, darunter vier neue Streetpass-Spiele.

    Die Sicherheitskopien von Spielständen lassen sich für den Großteil aller Downloadsoftware auf der SD-Karte anlegen. Dies umfasst Virtual Console-Titel, sowie Downloadversionen normaler 3DS-Spiele und auch Titel, die speziell für den 3DS eShop entwickelt worden sind. Dies funktioniert nicht für DSiWare, wer also hofft, sich seinen Spielstand zu der Four Swords Anniversary Edition sichern zu können, wird enttäuscht sein.

    In der Street Pass Mii Lobby wartet zudem ein umfassendes Update für euch. Neben "Rettet die Krone" und "Puzzle-Tausch" gibt es nun insgesamt vier weitere Spiele, wo ihr eure getroffenen Miis nutzen könnt:

    • Die Mii-Patrouille (Ein Sidescrolling Shooter)
    • Säen und Staunen (Ein Gärtner-Spiel)
    • Die große Schlacht (Ein Strategiespiel)
    • Spukschloss (Luigi's Mansion lässt grüßen)


    Die Sache hat aber einen Haken: Die Spiele sind diesmal nicht kostenfrei, sondern kosten 4,99€ pro Spiel. Auch gibt es ein Bundle, wo ihr alle vier Spiele für 14,99€ erwerben könnt.

    Achtung: Aktuell gibt es ein Problem, welches die erweiterte Mii Lobby zum Abstürz bringt! Nintendo arbeitet derzeit daran. Wir empfehlen, mit dem Update noch ein Weilchen zu warten, bis die Probleme behoben sind. Sobald dies der Fall ist, aktualisieren wir den Newspost!

    Update (20.6.2013): Das Problem wurde nun mit einem weiteren Update behoben!


    Das Spiel "Säen und Staunen" wurde übrigens von GREZZO entwickelt - den Machern von Ocarina of Time 3D und der Four Swords Anniversary Edition...

    Auch gibt es für "Puzzle-Tausch" nun weitere neue Puzzle - darunter auch eins von The Legend of Zelda - Skyward Sword!

    Was ist Shigeru Miyamotos schlechtestes Spiel? Super Mario Sunshine? Wii Music? Gibt es überhaupt sowas wie ein schlechtes Spiel von Miyamoto? Mit dieser Frage konfrontiert, ging Miyamoto tatsächlich auf Zelda II - The Adventure of Link ein. Ein Spiel, mit dem er durchaus unzufrieden war.

    Dies ist aus zweierlei Gründen der Fall. Zum einem ist es normalerweise so, dass sich ein Spiel während seiner Entwicklungszeit immer weiterentwickelt und zu mehr wird, als ursprünglich in den Konzepten gedacht war. Allerdings nicht Zelda II. Hier hatte Nintendo nur das durchgezogen, was ursprünglich auf dem Papier stand, ohne dass sich mehr daraus ergeben hat.

    Der zweite Grund hatte, wie so oft, mit technischen Begrenzungen zu tun. Im Gegensatz zum NES nutzte das Famicom Disk System in Japan Disketten und die Ladezeiten verhinderten, dass der Wechsel zwischen der Oberweltkarten und der Seitenansicht im Spiel so zügig verläuft, wie man es heute kennt. Dadurch waren Grenzen gegeben, wie Nintendo den recht einzigartigen Perspektivenwechsel von Zelda II nutzen konnte.

    Auch hätten sie gerne größere Gegner im Spiel machen wollen, was aber ebenfalls nicht auf dem Famicom möglich war.


    Quelle: Kotaku

    Ich fand das erste Tingle-Spiel eigentlich recht witzig. Jetzt nicht auf dem Niveau von Zelda, aber es waren viele Elemente aus Zelda enthalten, darunter der typische Zelda Action Adventure-Aufbau.

    Das Spiel hatte ich in 2008 bei einem Nintendo-Quiz gewonnen, auf Nintendofans.de. Vorher hab ich Tingle gehasst wie die Pest und ich hab auch lange Zeit das Spiel nicht angefasst. Erst als ich dann ein Praktikum in Berlin gemacht hatte und mein Nintendo DS zu meiner primären Unterhaltungsquelle wurde, hab ich dem Spiel eine Chance gegeben.

    Und durch das Spiel hab ich tatsächlich gelernt, Tingle zu mögen und den recht eigenen Humor, der ihn umgibt, zu schätzen. Und ich kenne andere, denen es mit dem Spiel ähnlich ging. In dem Sinne hatte Tanabe also schon Teil seines Ziels erreicht.

    Nur kann Nintendo nicht erwarten, dass sie die Massen zu Tingle bekehren, indem sie mehr Spiele machen, die sowieso keiner kauft. Tingle's Rupeeland hat sich kaum verkauft, der Nachfolger, den es nur in Japan gab und der auch das Zelda-Format über Bord geworfen hatte, war natürlich noch schlechter dran.

    Nintendo hat in letzter Zeit so eine verkorkste Einstellungen, wo sie glauben, wenn etwas nicht gut ankommt, dass die Leute es einfach nur nicht verstanden haben. Also machen sie mehr davon in der Hoffnung, dass es dadurch besser ankommt... anstatt sich darauf zu konzentrieren, was die Leute auch wirklich kaufen würden. Ich wette, dass Nintendo auch Metroid: Other M 2 bringt, einfach weil die Leute es nicht verstanden haben, wie toll doch der erste Teil war. Und Retro lassen sie dann anstatt dem heiß ersehnten Metroid Prime 4 ein Tingle-Spiel machen, einfach weil die Leute nicht verstehen wollen, was an Tingle so toll ist... xD Und dann wundert sich Nintendo, dass die Wii U sich nicht verkauft.

    Kensuke Tanabe ist Nintendo-Fans aus vielerlei Spielen ein Begriff. So schrieb er die Skripte für A Link to the Past oder Link's Awakening und arbeitet derzeit als Produzent für die Titel von Retro Studios, aber auch von Vanpool, den Machern von Tingle's Rosy Rupeeland. Zwei völlig verschiedene Welten, die unvereinbar scheinen. Oder doch nicht?

    Derzeit arbeitet Retro Studios an Donkey Kong Country: Tropical Freeze für die Wii U. Aber auch nach einem weiteren Metroid Prime wird sich gesehnt. In einem Interview mit VentureBeat sprach Tanabe darüber, wie dies für die Wii U aussehen könnte. Allerdings gingen ihn damit die Ideen noch nicht aus.

    Unter dem Gelächter des Übersetzers und aller Anwesenden im Raum sprach Tanabe tatsächlich darüber, dass er noch ein weiteres Tingle-Spiel machen würde. Eins, das es schafft, Tingle auch im Westen populär zu machen.

    "Ich weiß, wie sehr verhasst der Charakter Tingle in den Vereinigten Staaten ist. Ich weiß, dass die Leute Tingle nicht ausstehen können. Aber für mich stellt sich die Herausforderung: Wie kann ich einen Charakter, der im Westen so verschmäht ist, herumdrehen und ihn beliebt und witzig machen? Diese Idee bringt mich wirklich in Fahrt. Ich weiß, dass wir schon ein Tingle-Spiel in der Vergangenheit gemacht haben, aber vielleicht irgendwann in der Zukunft..."

    "Es ist wie Liebe. Wie eine Romanze: Man trifft jemanden und denkt ‘Oh Gott, ich kann diese Person nicht ausstehen.’ Und dann drei Wochen später ist man schwer verliebt - es ist dieser Wechsel, der mich ein wenig motiviert."

    "Wenn wir jemals ein wirklich erfolgreiches Tingle-Spiel haben, vielleicht gibt es auf der E3 dann auch eine riesige Tingle-Statue."

    Michael Kelbaugh, der Kopf von Retro, fügte hier noch scherzhafterweise hinzu, dass Retro dieses Tingle-Spiel machen könnte.

    "Es gibt hier keine bestimmten Pläne oder so, das kam mir nur gerade ein," warnte Tanabe, dass diese Idee nichts Offizielles von Nintendo ist - man muss sich also keine Sorgen machen. Zumindest noch nicht.


    Quelle: VentureBeat

    Zitat

    Original von Kikatzu
    also ich versteh nicht, wieso man Phantom Hourglass und Spirit Tracks immer als schlechte Zelda-Spiele bezeichnet. Sie waren originell und recht amüsant.


    Ich würd sie von allen 16 Haupttiteln auch ganz unten einordnen, ja, d.h. auch schlechter als die beiden Four Swords-Titel.

    Originell und amüsent heißt noch lange nicht gut. Es sind sicherlich keine schlechten Spiele, wahrscheinlich auch sehr gute NDS-Spiele, aber keine guten Zeldas. Allein das Dungeondesign ist so unglaublich miserabel... hinzu kommen Sidequests, wo man alles nur per Zufall bekommt und Stunden damit verbringt, dieselben Minispiele zu farmen. Ürghs. Auch stellen die Spiele den Tiefpunkt des Insel-Oberwelt-Designs dar.

    Die Steuerung mocht ich persönlich sehr, aber es gibt auch viele, welche die Spiele deswegen verschmäht haben.

    Wobei man natürlich dazu sagen muss, dass sich Phantom Hourglass sogar besser verkauft hatte als A Link to the Past (ohne GBA-Version)... also schon recht gut. Weswegen jetzt wohl auch eine Kreuzung aus beiden Spielen kommt... Aus Nintendos Sicht war PH erfolgreich. xD

    Zitat

    Aufgefallen ist mir, dass in den letzten Videos von Nintendo das Spiel als "Wii U-Version" bezeichnet wurde, klingt zwar jetzt nicht sonderlich überraschend, aber über das Wort "Remake" wurde kein Sterbenswörtchen etwas verloren. Vielleicht hat sich Nintendo umentschieden und es doch nur als "Port" abgestempelt.


    Ich hab auf ZeldaEurope auch schon das Wort "Remake" überall durch "Portierung" ersetzt. Hier kann Nintendo niemanden etwas erzählen. Das ist das alte Spiel mit Bloom-Effekten, mehr nicht.

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    Der zweite Grund für dieses Remake/Port war ja, dass The Wind Waker auf der GameCube nicht allzu viel Publikum fand. Hauptsächlich in Nordamerika.


    Da fehlt aber komplett die Logik seitens Nintendo. The Wind Waker gehört zu den am negativsten aufgenommenen Zelda-Spielen, besonders in Nordamerika - also bringen sie dazu eine neue Version zum Vollpreis raus? (Ich gehe mal davon aus, dass Nintendo hier genau wie bei OoT3D den Vollpreis verlangen wird.)

    Und die Wii U hat ein wesentlich geringeres Publikum als der GameCube. Hätten sie ein Remake für die Wii gebracht, hätte ich das ja verstanden. Aber wenn sich das Spiel auf dem GameCube nicht so gut verkauft hat, wie es vielleicht hätte können, wird sich das auf einer Konsole mit einem noch geringeren Absatzmarkt nicht verändern.

    Es ist natürlich so, dass TWW mittlerweile wesentlich positiver aufgenommen wird als vor zehn Jahren. Ich hatte persönlich zunächst den GameCube verschmäht eben wegen TWW. Mittlerweile mag ich das Spiel sehr und liebäugele auch mit dem HD-Port, aber es ist trotzdem kein Grund, sich die Wii U anzuschaffen. Und wenn Hardcore-Zeldafans hier schon überlegen, ist das recht deutlich. TWWHD wird die Wii U nicht antreiben und hat hier nichts gekonnt.

    Ah, endlich sagt einer was dazu... =) Ich dacht schon, es wurde kompeltt ignoriert. Sorry, falls es etwas zu kompliziert scheinen mag, ich versuch das noch zu verbessern. Die Oracle-Spiele sind so eine kleine Wissenschaft für sich. xD'

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    Original von Kharaz
    Hab ich es richtig verstanden, dass ich das Spiel ganz normal spielen kann, wenn ich den Passwortgenerator nutze? Will mir ja eigentlich keinen Vorteil beim ersten Mal durchspielen einheimsen, beziehungsweise nicht von vornherein auf die Secrets zurückgreifen können, die ich erst durch das Verbinden der Spiele bekomme (was ja nicht der Fall zu sein scheint).


    Ja, das Heroengeheimnis startet ein neues Spiel, kein verlinketes Spiel. Du hast gegenüber einem neuen Spiel ohne Passwörter prinzipiell nur den Vorteil, dass du einen extra Herzcontainer bekommst (der andernfalls fehlen würde, du hast dann zum Schluss nur 13 Stück, was doof ist) und eben die Möglichkeit, die GBA-Ringe zu bekommen. Alles andere ist wie bei einem normalen Spiel ganz ohne Passwort.

    Es handelt sich also dabei um kein verlinktes Spiel. Die "Secrets" zum Verbinden beider Spiele kommen auch hier erst, nachdem du das erste Spiel vollendet hast. Mit einer Ausnahme: dem Ring-Geheimnis. Womit wir beim Thema wären:

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    Blöde Frage, aber was ist denn das Ring-Geheimnis? :baff:


    Ein Passwort (ein "Secret") zum Übertragen der Ringe. Es gibt im Spiel 64 Ringe zum sammeln. Einige bekommt man nur in Ages, andere nur in Seasons, andere nur in einem bestimmten verlinkten Spiel (siehe hierzu auch den Ring-Guide).

    In beiden Spielen hast du den Ring-Shop mit Vasu, der deine Ringe schätzt und verwaltet. Die rote Schlange rechts neben ihm dient zum Austausch von Ringen. Du kannst hier dein aktuelles Ringgeheimnis erfragen und dir dann dieses aufschreiben, um es dann im anderen Spiel der roten Schlange zu sagen, so dass eben deine Ringe übertragen werden.

    Angenommen du bekommst jetzt in Ages den beliebten Blauen Ring. Du fragst dann die rote Schlange in Ages nach dem Ringgeheimnis und teilst es der roten Schlange in Seasons mit - jetzt hast du den Ring auch in Seasons.

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    Funktioniert das dann ebenfalls durch die Verwendung von Passwörtern? Kann mir gerade als absoluter OoS und OoA-Neuling kaum vorstellen, wie das funktionieren soll. =)


    Ja, das Heroengeheimnis ist ein Passwort, was in beiden Spielen eingesetzt werden kann, um ein neues Spiel mit Extras zu starten (siehe oben).

    Ich hab jetzt auf dem 3DS sowohl in Ages als auch in Seasons ein neues Spiel mit demselben Heroengeheimnis angefangen. Es handelt sich in beiden Fällen nicht um verlinkte Spiele, d.h. es ist beides am Anfang der Story. Das Heroengeheimnis ermöglicht es mir aber, bereits jetzt Ringe auszutauschen, obwohl beide Spiele noch gar nicht wirklich verbunden sind. Das muss man natürlich nicht so machen, ist nur ein Tipp von mir.

    Normalerweise erhält man das Heroengeheimnis erst am Ende eines verlinkten Spiel, nach dem Sieg über ihr wisst schon wen. ^^


    Wenn dir das mit dem Heroengeheimnis erstmal nicht einleuchtend oder zu kompliziert erscheint, dann schlage ich vor, Punkt Nr. 2 zu nutzen, d.h. die Passwortmanipulation. Wenn du ganz normal spielst, solltest du aber nur in einem Spiel anfangen und mit dem anderen Spiel warten, bis du das erste Spiel durchgespielt und das Geheimnis zum Verlinken erhalten hast.


    Darfst gern weitere Fragen stellen, ich weiß, das ist alles etwas viel am Anfang... sorry. xD

    Bitte für eigene Fragen auch ein eigenes Thema aufmachen. So finden es Leute eher, die auf Google nach einer ähnlichen Frage suchen... ^^

    Ich hab mich darüber auch gewundert und mal bei ZeldaWiki nachgeforscht. Angeblich ignoriert einem die einzelne Krähe, die um Unruh-Stadt herum fliegt, nicht mehr, sobald man eines der vier Tempel-Lieder spielt, also z.B. die Sonate des Erwachens.

    Update:
    Okay, ich hab's jetzt mal selber ausprobiert. Wenn man die Sonate des Erwachens in der Nähe der Krähe spielt, wird einem gezeigt, wie diese auf einem einen anderen Kurs geht und Rubine fallen lassen. Jetzt kann man ihr hinterrennen und die Rubine aufsammeln. Allerdings braucht man dazu die Hasenohren, um mithalten zu können.

    Zitat

    Original von Areßeus
    Die anderen Punkte will ich schon. Moralische Entscheidungen kommen in einem Spiel wie Zelda gut, da es mittlerweile eh keine gute Geschichte mehr zu erzählen hat, und man dementsprechend solche Spielereien als Aufwertung einsetzen kann.


    Die Zelda-Klassiker boten eigentlich kaum Story, aber dafür jede Menge interessantes Sagengut, was die Spiele umsponnen hat und die Spieler fasziniert hat.

    Das Problem bei den modernen Zelda-Spielen ist, dass die Story komplett um die einmaligen Gameplay-Features herum entwickelt wird. Aonuma möchte Züge in Zelda haben, also wird in Hyrule geschaffen, welches mit magischen Schienen eingedeckt ist. Und man weiß, dass dies all keine Bedeutung mehr haben wird, weil wahrscheinlich kein anderes Zelda nochmal Züge nutzen wird. Die Stories sind sehr künstlich und meist ohne weitere Bedeutung für das Zelda-Universum.

    Davon muss man wegkommen. Da hilft auch nichts, irgendwelche "Spielereien als Aufwertung" einzubauen. Sowas macht Nintendo schon die ganze Zeit und keiner findet es gut. Hier muss sich fundamental etwas ändern.

    Zitat

    Original von Areßeus
    Oh ja Deus Ex und Dishonored finde ich gute Vorschläge: Richtig düstere Welten voller zwielichtiger Gestalten, schleichende Meuchelmorde und moralische Entscheidungen. Aber ich glaube das will sonst keiner :D


    Nö, Zelda sollte schon auch Zelda bleiben. Ich denke, viele mögen es, wenn Zelda etwas düsterer wird, wie zum Beispiel in Majora's Mask. Aber Leuten dann hinterrücks die Kehle durchzuschneiden und alles mit Blut zuzukleistern, ist sicherlich nichts, was man von Zelda erwarten will und sollte. xD

    In der Richtung gibt es auch so viele Spiele... Wenn du sowas magst, wirst du bereits reichlichst bedient.


    Und Entscheidungen, die das weitere Spielgeschehen beeinflussen, sind auch gar nichts, was ich persönlich in Zelda will. Ich bin 100%-Spieler und solche Dinger zerstören quasi die Möglichkeit eines perfekten Spielstands. Hier haben mich schon allein die einfachen Sidequests in Skyward Sword gestört - man hat halt immer das Gefühl, dass man etwas verpasst hat, egal wie man sich entscheidet. Nervig.

    Zitat

    Original von Areßeus
    Der Herr scheint ja dutzende Interviews gegeben zu haben.


    Ja, quasi jede größere englischsprachige Gaming-Seite hat sich zur E3 ein exklusives Interview mit dem Mann gesichert... xD Ich wurde damit ganz schön erschlagen und hoffe mal, dass ich die interessantesten Punkte herausgefiltert habe und die vielen "Aonuma sagt..."-Posts nun erstmal ein Ende finden... xD

    Bethesdas Fantasy-Epos The Elder Scrolls ist spätestens mit ihrem aktuellen Teil Skyrim zu einer ernstzunehmenden Alternative zu Zelda geworden. Insbesondere das Gefühl, eine offene Welt frei zu erkunden, wird in neueren Zelda-Spielen öfters vermisst. Eurogamer hat dazu nun Aonuma befragt, ob er auf Spiele wie Skyrim oder Dark Souls schaut, um sich von diesen inspirieren zu lassen. Und hier ist seine Antwort:

    "Offensichtlich spiele ich auch andere Spiele, und mich interessiert, was Zelda Fans an dem Skyrim-Spielerlebnis mögen. Vielleicht gibt es einige Zelda-Fans, die sich etwas ähnliches von einem Zelda erhoffen."

    Allerdings betrachtet Aonuma die Spiele auf der Grundlage, welche Emotionen sie auslösen:

    "Aber ich schaue nicht auf die Technologie, welche diese Spiele ermöglicht hat. Ich schaue nicht darauf, was im Spiel passiert, sondern welche Gefühle es in mir auslöst, was mich bewegt und wie ich dieselben Emotionen in Spielern hervorrufen kann, die meine Spiele spielen."

    "Es ist nicht das, was man sieht, sondern das, was man fühlt, was einem näher ans Erlebnis bringt."

    Aonuma hat nicht die Intention, diese Spiele zu kopieren. Aber die Gefühle, die die Spiele bei ihm auslösen, dienen durchaus als Inspiration.


    Port Monee in Skyrim - Vielleicht hätte sich Aonuma hiervon inspirieren lassen sollen?

    Im Januar hatte Aonuma bereits angekündigt, dass die Verliese in Zelda für die Wii U wieder mehr Freiheiten bieten sollen. Vielleicht entstand dieser Schritt ja durch die Gefühle, die Aonuma beim Durchwandern der offenen Welt von Himmelsrand erlebt hatte? Wir werden es wohl nie erfahren...


    Quelle: Eurogamer

    Zitat

    Original von fowo
    Ich fand besonders TP und OoT diesbezüglich sehr offensichtlich. Alle Gebiete passten quasi 1:1 zueinander.


    Wo passen bitte die Gebiete 1zu1 zueinander? Der Hylia-See liegt nördlich von der Zitadelle der Zeit... Nough said.

    Gerade TP ist ein Beispiel dafür, was deutlich zeigt, dass sich die Entwickler hier überhaupt keine Gedanken machen. Das Dorf, was im Spiel im Endeffekt Kakariko wurde, war ursprünglich einfach nur irgendein Dorf, welches Nintendo designt hatte. Und später hatten sie sich erst dazu entschlossen, dieses auch Kakariko zu nennen. Es wurde also nicht als gealtertes Kakariko entworfen. Auch hat Nintendo ja dann noch das versteckte Dorf im Spiel eingebaut, welches "Old Kakariko" heißt und wieder ganz woanders liegt...

    Nintendo macht einfach neue Orte und gibt diesen alte Namen. Mehr steckt da nicht dahinter, so leid es mir tut... xD

    Und auch tausende Jahre versetzen nicht einfach Berge oder ändern radikal die Topologie.

    AoL ist eine ganz, ganz andere Liga. Die Länder dort sind so massig und riesig, dagegen sind die Spielwelten aller anderen Zelda-Spielen winzig.

    Zum Vergleich, der kleine Zipfel unter dem Todesberg stellt das Hyrule aus TLoZ dar:

    Du hast da die verlorenen Wälder links unten, den Friedhof daneben, den Brillenfelsen am Todesberg (wo eins Ganons Versteck war) und in der Mitte der See, wo sich Level 1 und 4 befinden.

    Die Größenverhältnisse späterer Spiele orientieren sich meist eher an der Welt von TLoZ. Wenn du dir jetzt die gesamte Karte von Zelda II anschaust, kriegst du erstmal ein Gefühl dafür, wie riesig die Welt in dem Spiel ist. Die Städte und Dörfer werden nicht umsonst als einzelnes Feld dargestellt. ^^

    Und das Nordschloss ist ein eigenes Schloss, nicht das Schloss Hyrule. Die Welt von Zelda II ist echt eine Nummer für sich. Allerdings verdeutlicht es auch, wie groß die Todesberge sein können. In Richtung Westen können die sich noch beliebig weiterziehen, wo dann z.B. irgendwo die Gebiete von Four Swords liegen können, die sonst in keinem Spiel auftauchen. Hyrule ist riesig und nicht nur das typische Gebiet mit Schloss Hyrule, Kakariko, Hylia-See und den verlorenen Wäldern, wie man es aus ALttP oder OoT kennt. Das ist nur ein kleiner Teil des Landes.

    Auch kannst du nicht die Karten einfach drehen. Die Himmelsrichtungen sind in den meisten Spielen festgelegt (bis auf TP, wo Ost und West scheinbar beliebig austauschbar ist, höhö), d.h. du kannst nicht einfach wild die Sachen drehen und übereinander legen. Auch wenn die Topologie von Hyrule scheinbar sehr unbeständig ist, wird sich nicht einfach Norden ändern.

    Im Endeffekt läuft auch alles darauf hinaus, dass sich die Entwickler die Spielewelt so zurecht basteln, wie sie sie brauchen, ohne sich dabei groß an vorhergehenden Spielen zu orientieren. Wenn du da nun versuchst, irgendein größeren Zusammenhang zu finden, wirst du auf kein vernünftiges Ergebnis kommen, einfach weil es hier keins geben kann.

    Als Aonuma diesen Januar erste Worte zum kommenden Zelda-Spiel Wii U verlor, wurde erwähnt, dass wir in Zelda nicht mehr "alleine spielen" werden. Was dies zu bedeuten hatte, erklärt Aonuma in einem Interview mit Nintendo Life. Auch äußert er sich über DLC, zur Vogelperspektive auf dem 3DS und andere Dinge.


    Nicht mehr "allein spielen"

    Als Aonuma diesen Januar während einer Nintendo Direct-Ausgabe erste Worte zum kommenden Zelda-Spiel für die Wii U verlor, ging es darum, dass bestimmte Konventionen der Zelda-Reihe überdacht werden sollen. Insbesondere wurde hierbei der Punkt "Alleine spielen" gelistet. Ob nicht mehr alleine zu spielen, bedeutet, dass Zelda nun stärkeren Fokus auf Mehrspieler setzen wird, darüber schaffte Aonuma nun Klarheit. Tatsächlich war damit nur das Miiverse gemeint:

    Nintendo Life: Während der Nintendo Direct-Ausgabe [im Januar] haben Sie angedeutet, dass wir Zelda auf der Wii U nicht mehr alleine spielen werden. Glaube Sie, dass lokaler oder Online-Mehrspieler für die Reihe besser wäre?

    Aonuma: Wenn ich sagte, dass es kein Einzelspieler oder ein einsames Erlebnis ist, meinte ich nichts zwangsläufig Mehrspieler. Es gab bereits Mehrspieler in Zelda, zum Beispiel in Four Swords. Aber zum Beispiel in Wind Waker gibt es die Tingle-Flaschen - es ist keine traditionelle Mehrspieler-Erfahrung, aber man hat trotzdem das Gefühl, dass andere dieselbe Welt erforschen und Informationen teilen.


    DLC

    Ein weiterer Teil des Interviews drehte sich um DLC (Downloadable Content) - Zusatzinhalte zum Herunterladen, wie zum Beispiele neue Items oder Dungeons.

    Nintendo Life: Würden Sie jemals DLC oder Add-ons für die Zelda-Reihe in Betracht ziehen oder bevorzugen Sie Spiele als Ganzes abzuliefern?

    Aonuma: Wir schauen uns natürlich verschiedene Wege an, wie man Inhalte hinzufügen kann, welche das Erlebnis des Nutzers steigern würden - vielleicht weitere Orte zum erkunden oder einfach nur eine Bereicherung des Erlebnisses über dem hinaus, was sich auf der Disc befindet. Aber wir müssen auch berücksichtigen, dass die Inhalte es auch wert sein sollten, wenn wir dafür Geld verlangen. Es ist durchaus eine Gratwanderung, aber ich kann nicht behaupten, dass wir es nicht in Erwägung ziehen würden.


    Warum noch Vogelperspektive?

    Eine sehr schöne Frage kam auch zur Debatte, warum auf einem Handheld nach wie vor die Vogelperspektive bevorzugt wird, anstatt auf allen Systemen 3D-Zelda zu produzieren. Und Aonuma überrascht hier mit einer sehr simplen Antwort.

    Nintendo Life: Handheld-Zelda-Spiele sind traditionell aus der Vogelperspektive, mit der Ausnahme der 3DS-Version von Ocarina of Time. Ist dies eine [bewusste] stilistische Entscheidung oder hängt dies mit den Limitierungen eines Handheld-Systems zusammen?

    Aonuma: Die Antwort ist tatsächlich recht einfach. Bei Spielen für eine Heimkonsole blickt man in der Regel auf. [...] Bei einer Handheld-Konsole schaut man in der Regel auf diese herab, weshalb die Welten auch von oben herab präsentiert werden.


    Prinzessin Zelda als spielbarer Charakter?

    Auch wurde Aonuma hier bereits zum zweiten Mal gefragt (das erste Mal auf Engadget.com), ob er es in Erwägung ziehen würde, dass man auch mal mit Zelda (oder ihr Alter-Ego Shiek) spielen könnte. Die Frage nahm er eher mit Humor auf, ist dem aber wohl nicht abgeneigt und behält es im Hinterkopf. Wir hoffen, dass Nintendo in so einem Falle etwas besser an die Sache herangeht als Animation Magic und Viridis in den 90ern.

    Quelle: Nintendo Life

    Einen Kommentar von Aonuma haben wir am heutigen Abend noch für euch. Ebenfalls in dem Interview mit Nintendo Life gab er bekannt, dass das nächste Zelda-Spiel für die Wii U wieder einen neuen Grafikstil bieten wird. Die Grafik soll dabei weder besonders realistisch, aber auch nicht cartoon-artig sein, sondern etwas Neues.


    Nintendo Life: Die Zelda-Reihe hat hauptsächlich eine zeichentrickartige Optik beibehalten, und auch die etwas realistischeren Spiele haben einen wundersamen Look. Wird das nächste Zelda-Spiel für Wii U dies beibehalten oder einen eher realistischeren Look anstreben?

    Aonuma: Bei Zelda ist die Sache, dass wir alles einzigartig haben wollen, ob es die grafische Aufmachung oder das Gameplay ist. Es sollte etwas sein, was man nirgends sonst zu sehen bekommt. Wir würden nicht wollen, dass es ultra-realistisch ist, weil man das auch anderswo bekommt. Aber ich kann sagen, dass es nicht comichaft-realistisch wird, der von Ihnen erwähnte wundersame Look, den wir in der Vergangenheit angewendet haben. Es wird etwas Neues sein.

    Ob Links Aufmachung im neuen Super Smash Bros. for Wii U vielleicht bereits ein Vorbote dafür ist, wie Link im nächsten Spiel dargestellt wird, kann man nur mutmaßen. Wir lassen uns überraschen und sind auf erste Bilder gespannt.


    Quelle: Nintendo Life

    Einen Teil des Interviews von Aonuma mit Nintendo Life wollen wir gesondert betrachten. Und zwar kam hier auch das mögliche Remake von Majora's Mask für den Nintendo 3DS zu Sprache, was sich viele Fans wünschen. Er gibt hier zu verstehen, dass sie das Spiel mit großem Respekt betrachten, weshalb so ein Remake eine hohe Verpflichtung wäre.


    Nintendo Life: Fans gaben oft zu verstehen, dass sie gern ein 3D-Remake von Majora's Mask sehen würden, genau wie es eins von Ocarina of Time gab. Es gab Gerüchte, dass dies eine Möglichkeit wäre - ist dies noch der Fall oder konzentrieren Sie sich von nun an auf neue Spiele?

    Aonuma: Ihr habt Gerüchte gehört? [lacht] Hmmm, wie das wohl kommt! [lacht nochmal]

    Nintendo Life: Ich wäre selber sehr begeistert, es ist einer meiner Lieblinge in der Reihe.

    Aonuma: Majora's Mask ist ein sehr besonderes Spiel - es sind die richtigen Hardcore-Fans, die das Spiel mögen. Wenn wir ein Remake davon machen würden, wollten wir sie nicht enttäuschen. Wir müssten mit Leib und Seele daran arbeiten. Also, ihr sagt, dass ihr Gerüchte gehört habt, aber ich muss sagen, dass dies eine ziemliche Verpflichtung wäre.

    Enttäuscht wären die Fans auch sicherlich, wenn Aonumas Team vor so einem Remake gänzlich zurückschrecken würde. Auch stellt sich im Umkehrschluss die Frage, ob die kommende Neuauflage von The Wind Waker nun etwas war, wo Aonumas Team nicht Leib und Seele hinein stecken musste...


    Quelle: Nintendo Life

    Zitat

    Original von Vyserhad
    Du beziehst dich auf HH?


    Nicht unbedingt. Auch ohne HH stand schon immer fest, dass Zelda I und II nach ALttP angesiedelt sind... Einfach weil Nintendo das so festgelegt hatte, schon in den 90ern. Und auch weil an jeder anderen Stelle die passenden Gegebenheiten fehlen. Das einzige Neue, was die Zeitlinie von HH eingeführt hatte, war der dritte Strang, ansonsten war sie quasi identisch zu allen intelligenten und gut recherchierten Fan-Zeitlinien.

    Natürlich interessiert Nintendo die Zeitlinie immer herzlich wenig, wenn sie ein neues Spiel schaffen. Sie biegen das dann im Nachhinein so zurecht, dass es irgendwie passt. Aber jetzt wo sie ihr Zeitlinien-Dokument veröffentlicht haben, werden sie vielleicht auch ein klein wenig mehr darauf achten.


    Zitat

    Ich habs schon gesucht, echt, aber nie gefunden


    Du musst quasi nur "BS Zelda" googlen und auf den ersten Link klicken... ^^

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    Original von Vyserhad
    Weiterhin scheint auch "between worlds" darauf hinzuweisen, dass es mehr als nur zwei Welten gibt... sondern viele!


    Wo nimmst du das jetzt her? Zwei Welten sind auch Plural, also Worlds. ^^

    Es wurde auch schon bestätigt, dass man wieder in die Schattenwelt zurückkehrt und im Logo sieht man ein dunkles Triforce unter dem altbekannten. Gäbe es mehrere Welten, hätten sie vielleicht noch ein grünes Triforce daneben gepackt... xD Das Spiel wird wohl wieder mit der Licht- und Schatten-Dynamik spielen, wie schon so oft...

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    Ich denke, man wird wohl seine Freude daran haben, wenn man alttp kennt, das denn abzugleichen.


    Diese "Freude" hat ich schon mit Ancient Stone Tablets. Das war ein offizielles Zelda, welches 97 für den BS-X ausgestrahlt wurde und von dem es eine gute Fan-Restauration gibt.

    Jedenfalls nutzt das Spiel genau wie ALBW die Oberwelt von ALttP. Es spielt einige Zeit nach dem Vorgänger, es hat sich einiges auf der Oberwelt verändert und die Dungeons waren auf einmal völlig anders (wenn auch teils an denselben Orten). Also quasi genau dasselbe wie jetzt mit ALBW.

    Es macht zwar erstmal Spaß, sich anzuschauen, was sich alles verändert hat, aber auf Dauer verwirrt das unglaublich. Als ich irgendwann ALttP wieder gespielt habe, hab ich dann nach Höhlen gesucht, die gar nicht da waren, etc.

    Natürlich ist ALBW durch die andere Optik stärker abgehoben, aber ich hab trotzdem die Befürchtung, dass ich am Ende dann nur dreifach verwirrt bin. Nintendo hat hier einmal zu oft dieselbe Oberwelt wiederverwendet... xD

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    Allerdings bleibt die Frage nach dem Gegner. Kommt Ganny wieder? Aghanim? Über ein Comeback von zweiteres würde ich mich ja freuen! "Olalala"


    Nun, ich schätze, dass das Spiel zumindest noch vor Zelda I und II spielen wird und vielleicht erklärt, wie Ganon diesmal wiederbelebt wurde.

    Auf ein neues "Olalala" oder ein "Holerö" wirst du wohl aber lange warten können. Selbst wenn Agahnim wiederkehren sollte, fehlt da die Übersetzung von Claude M. Moyse, der u.a. wegen dem Olala dann 2001 entlassen wurde.

    In einem weiteren Interview mit Kotaku hat Eiji Aonuma nun bekannt gegeben, dass es sich bei A Link Between Worlds um kein direktes Sequel zu A Link to the Past handelt. Das Spiel spielt zwar im selben Hyrule, aber längere Zeit nach den Ereignissen des SNES-Vorgängers und bietet eine weitere Generation von Link und Zelda.

    "Es ist kein direktes Sequel in dem Sinne, dass es sich um denselben Link und dieselbe Zelda handelt. Die Welt ist dieselbe und es ist möglicherweise eine andere Generation von Link und Zelda."

    "Es ist dieselbe Welt, es ist dasselbe Gebiet. Aber über die Zeit kann sich die Topografie ändern, es gibt einige Veränderungen. Das Land wird ein wenig beeinträchtigt sein. Die Dungeons werden sich zum größten Teil an denselben Stellen befinden, aber das Innere ist möglicherweise anders. Jetzt, wo ich es ausspreche, hört sich dies ein wenig merkwürdig an, aber wir treffen unsere Entscheidungen basierend darauf, was für das Gameplay das Beste ist. Wir suchen uns aus, was wir verändern und was nicht."

    Wer also gehofft hat, vielleicht das Schicksal von Link zu erfahren, nachdem er nach Link's Awakening schiffbrüchig war, der dürfte enttäuscht sein. Zum anderen wird so natürlich geklärt, wie sich das Innere des Ostpalastes auf einmal radikal ändern konnte. Scheinbar wurde dort im Laufe der Zeit viel renoviert.


    Quelle: Kotaku