Beiträge von TourianTourist

    Zitat

    Original von ZeldaVeteran
    Nur 93%? Also wenn man dieser Werbung nach geht, dann sieht es eigentlich ganz schön schlecht aus, das SS das neue beste Zelda wird. Darf man fragen, wie diese ganzen Magazine schon eine Wertung geben können? ich meine: Das Spiel ist doch noch nicht mal draussen, oder werden diese Wertungen einfach nur durch die Infos erstellt?


    Die Magazine haben natürlich bereits eine Vorabvollversion daliegen. Die Unterschiede zur entgültigen Version beschränken sich dann meist auf Details. Als Jade und ich auf dem Presseevent waren, hatten wir übrigens auch die Vollversion gespielt.

    Ansonsten sieht hier gar nichts schlecht aus. Ob es das beste Zelda wird, ist eh subjektiv, was man als Zelda-Fan am Ende nochmal ganz anders empfindet als irgendein Videospieleredakteur. Jeder hat hier auch seine eigenen Kriterien, der eine legt vielleicht großen Wert auf Story und Grafik, was anderen wieder nicht so wichtig ist.

    Ja, danke wieder mal für die tolle Aufbereitung. Der neue Dungeon schaut echt beeindruckend aus, insbesondere die Außenbereiche.

    Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich mir den Hintergründetrailer anschauen will oder nicht. Generell finde ich, dass Nintendo anfängt, es mit den Vorabinformationen zu übertreiben. Es kommt mir so vor, als würden sie einem das komplette Spiel im Voraus zeigen, aber man will ja auch irgendwo überrascht werden. Vermutlich ist es klüger, sich die nächsten drei Wochen erstmal von allen Skyward Sword Infos abzuschotten... auf der anderen Seite muss sich Nintendo ja auch irgendwas dabei denken. Ich weiß jetzt nicht, wie weitreichend das Spiel noch sein wird, aber uns alle Dungeons im Voraus zu zeigen und vielleicht noch wichtige Teile der Handlung erscheint mir ein wenig viel...

    Zitat

    Original von ZeldaVeteran
    Das Problem in der Tür sehe ich auch jeden Fall im schwarzen/dunkeln Eis, auf dem man doppelt so viel rutscht wie auf normalen.


    Öhm, sicher? Dass das Eis nun dunkel ist, ist nur ein grafischer Effekt. In den Himmelspalastebenen ist es z.B. orange. Aber man rutscht da jetzt nicht mehr aus, das Eis ist auch in der Talus Höhle oder in Vaatis Palast so schlimm. Generell ist das alles nur das Zeug aus den klassischen vier Stages, nur halt in einem düstereren Look. Das Einzige, was wirklich neu ist, sind die lila Stalfos. Aber die tauchen auch nur einmal auf.

    lol, Jade... ich wollte dich heute schon fragen, wie es bei dir so mit der Heldenprüfung steht. Der Thread beantwortet dies mal glatt. ^^'

    Ja, und das Ding ist echt grausam. Was es so fürchterlich schwer macht, ist die geringe Unverwundbarkeitszeit nachdem man getroffen wurde. Ein Gegner kann einen ganz schnell killen, indem er einfach nur in dich reinläuft. Der Trick ist hier, den zweiten Link als Rettungsanker zu benutzen. Man wechselt gezielt zwischen beiden Links, um sich aus gefährlichen Situationen zu befreien und gleichzeitig Gegner von hinten anzugreifen. Niemals beide Links gleichzeitig einsetzen! Immer den einen Link in eine sichere Ecke abstellen und ein wenig Abstand dazu halten.

    Die zweite Tür ist meiner Meinung nach die schwerste, allein die ganzen Eisböden machen die Kämpfe ziemlich brutal. Auf normalen Wegen solltest du versuchen, so oft wie möglich die Zwergenkappe zu nutzen, da man mit dieser nicht auf Eis ausrutscht. Was mich aber am meisten gekillt hat, ist der Raum ganz im Nordwesten der dritten Ebene, ganz viele knochenwerfende Stalfos auf einem Pfad mit Büschen (und Monstern unter den Büschen), wo einem Luftströmungen runterpusten. Da fliegen einem einfach massig Geschosse um die Ohren und das Ding ist nicht leicht zu navigieren. Wichtig ist hier, die Büsche als Deckung gegen die Knochen und Halt vor den Windströmen zu benutzen, also nicht leichtsinning zerhacken. Ansonsten den zweiten Link am Eingang platzieren und auf ihn wechseln, um das gesamte Dauerfeuer der Stalfos auf ihn zu lenken. Am meisten hilft an der Stelle aber der Greifenmantel.

    Die Ebene musste ich ein gefühltes Dutzend mal wiederholen, bis ich sie gemeistert hatte. Was hilft ist eine neue Funktion, wo du die aktuelle Ebene neustarten kannst. Im Pausenmenü ist dies der zweite Punkt. Wenn du kurz vor einem game Over stehst, drückst du einfach auf Start und wählst Neustart. Dann setzt es nur die aktuelle Ebene zurück, was alle mal besser ist, als die gesamte Tür von Anfang an nochmal zu spielen. Mir ging es bei Tür 2 und 3 so, dass ich beim zweiten Anlauf durch die ersten beiden Ebenen relativ gut gekommen bin, ohne groß zu sterben und mit über 2000 oder gar 3000 Rubinen, aber dann die dritte Ebene zich mal wiederholen musste, weil diese einfach nochmal eine Ecke knackiger war. Hätte ich hier jedes Mal ganz von vorne anfangen müssen, wär ich vermutlich durchgedreht und hätte meinen 3DS aus dem Fenster geschmissen. xD Das mit dem Neustart spart also etwas Zeit und Frust.

    Tür 3 ist imho leichter, war nicht so leicht wie Tür 1, aber nach Tür 2 hat man das Schlimmste überstanden... besonders auf Ebene 3-3 gibt es jede Menge Tricks in der Umgebung, womit man sich die Kämpfe leichter machen kann. Dazu erzähl ich später gerne auch nochmal was, falls Bedarf besteht. Und der finale Kampf war sogar ganz cool, solange man Bomben mitgebracht hatte. xD

    Ach ja, das ist auch ein guter Tipp. In der Not helfen immer Bomben gegen stärkere Gegner wie die Darkhammer oder Darknuts... dabei nicht vergessen, die Bomben gezielt mit X zu zünden wie beim Kampf mit Vaati. Bomben machen auch am meisten Schaden. Bei Gibdos (die Mumien) hilft der Bumerang sehr gut und ebenso bei Wizzrobes (die Zauberer). Ab und zu kämpft man gegen Wizzrobes in einer Umgebung mit Abgründen. Wenn du da den Bumerang auf sie wirfst, während sie über einen Abgrund schweben, ist das ein sofortiger Kill.

    So, das sollten erstmal die wichtigsten Tipps gewesen sein. Ich hoffe, ich konnte ein wenig helfen und dass ich nicht nur Dinge erzählt habe, die du ohnehin schon weißt... ^^ Ansonsten einfach Bescheid geben. Z.B. wenn es an einer ganz bestimmten Stelle hapert, kann ich zu dieser eventuell Tipps geben. Und zur Not haben wir ja noch unseren ZeldaVeteran, der kann die Heldenprüfung bestimmt schon im Schlaf. xD

    Zitat

    Original von Ingus
    Das mag zwar etwas doof klingen, aber wie bekommt man die Heldenprüfung?


    Entweder 30.000 Rubine sammeln oder 5 Medaillen im Multiplayer.

    Zitat

    Original von vyserhad
    Damit weiß ich irgendwie nichts anzufangen. Im erste Zelda waren die Eingänge so gestaltet, dass man sie eigentlich nicht findet : ( Soll das heißen, die Tempel in SS sind unauffindebar, es sei dennn man liest nen Spieleführer parallel???


    Ich versteh das so, dass damit die Aufmachung gemeint ist. Die Dungeons sind komplett unter der Erde und nur der Eingang ragt in die Oberwelt hinaus. Und man läuft eine Treppe hinab in die düsteren Tiefen. ^^ Letzteres war in TLoZ nur eine simple Animation und kleiner Soundeffekt ("ratatatat"), hier wird das natürlich größer in Szene gesetzt.

    Dasselbe hatte ich eigentlich schon vor dem Interview gedacht, die Dungeoneingänge hatten mich sehr an TLoZ erinnert... cool zu wissen, dass das tatsächlich die Absicht der Entwickler war. =)

    Zitat

    Original von Hylia
    Ach ja, entschuldige. Ich bin oft verwirrt. xD
    Nun, aber ich finde, dass ein Wechsel von Tag und Nacht durchaus Potenzial gehabt hätte, wenn man's richtig anstellt. Zeitreisen hat zwar auch seinen Reiz, aber es wäre interessant gewesen, die Ausführung von Tag und Nacht zu sehen. :|


    In Skyward Sword ist das Konzept eventuell ein wenig eingeflossen, immerhin ist ja auch Fujibayashi der Director. Und zwar wird hier der Unterschied zwischen Tag und Nacht krasser ausfallen als gewohnt.

    Zitat

    Original von vyserhad
    Und was sollte denn als besonderer Gegenstand im dritten Teil vorkommen? Da finde ich das mit dem Buch schon nicht schlecht ...


    Wer sagt denn, dass ein spezieller Gegenstand für den dritten Teil geplant war? Wie soll man sich auch groß ein Spiel, das sich um Farbrätsel dreht, vorstellen? Es gibt hier keine weitreichenderen Konzepte und auch keine näheren Informationen, Capcom hatte frühzeitig erkannt, dass aus drei Spielen nichts wird und sich auch nur auf zwei Spiele konzentriert.

    Und das Buch der Geheimnisse kommt ja auch wie gesagt in den fertigen Spielen vor. Nur dient es halt für die Passwörter. Das darfst du nicht mit irgendwas verwechseln, was jetzt das zentrale Element in einem dritten Teil hätte sein können.

    Nein. Jade hatte als Einzige im Podcast Recht, das dritte Haus gibt es nicht. Und zwar in keiner Version. Die Jungs leiden da unter einem Irrglauben. Warum es kein drittes Haus gibt, habe ich auch bereits erklärt, dies war eine Anekdote auf die Entwicklung der Oracle-Saga, wo es auch nur zwei Spiele geschafft haben.

    Zitat

    Original von Hylia
    Dann frage ich mich aber, wenn die eigentlichen Ideen des dritten Teils auf die beiden anderen, hauptsächlich auf OoA, verteilt wurden, was war dann ursprünglich für diese beiden Teile geplant?


    Das habe ich zwar schon mehrfach erwähnt, aber tu es gerne nochmal. ^^ Farbrätsel und unterschiedliche Tageszeiten. Bei den Tageszeiten haben sie wohl realisiert, dass das nicht viel hergibt, und am Ende wurde daraus der Wechsel zwichen zwei Zeitaltern. Die Farbrätsel sind größtenteils wohl alle in OoA eingeflossen, auch wenn es wohl keine größeren Farbrätsel gab.

    Also, Farore und das Buch der Geheimnisse sind im Endeffekt ja das, was beide Spiele in ihrer fertigen Version verbindet. Das existiert in den Spielen, die "Geheimnisse" sind die Passwörter, mit denen man zwischen den Spielen kommuniziert. Und Farore kümmert sich um den Tausch von Items.

    Ich bezweifle sehr, dass das Buch der Geheimnisse ursprünglich mal als Konzept für das dritte Spiel dienen sollte. Neben den Jahreszeiten waren mal Farbrätsel und unterschiedliche Tageszeiten als Spielkonzepte gedacht. Aus beidem wurde dann Oracle of Ages, nur dass die Idee der Tageszeiten durch weitere Zeitreisen ersetzt wurde.

    Zu den Karten: das alte Hyrule aus TLoZ ist nur ein ganz kleiner Zipfel südlich des Todesberges in Zelda II:

    Wenn du genau hinsiehst, erkennst du die Gemeinsamkeiten. Der Brillenfelsen ist da, der See in der Mitte, die Wälder und der Friedhof im Westen und der kleine See mit Wald herum im Osten... das Ganze war als Easter Egg so gedacht.

    Wenn man dann genau darüber denkt, ist die Größe der Welt von Zelda II einfach nur überwältigend. Ist gibt ganze Friedhöfe, die größer sind als Hyrule aus Zelda I. xD

    Zitat

    Original von vyserhad
    Mhhh... im englischen Wikipediaartikel steht ja drinne, dass das dritte Spiel sich mit Farben beschäftigen sollte. Das kommt mir irgendwie, wie LAdeluxe vor, wo ein Farbendungeon kreiert wurde.


    Also, die Idee mit den Farbrätseln ist dann hauptsächlich in Oracle of Ages eingeflossen. Z.B. diese blauen Bodenplatten, die man rot einfärben musste.

    Bislang gibt es dazu noch leider keine Informationen (zumindest nicht, dass ich wüsste). Aber bei Spielen, welche eine Dual Layer Disc verwendet haben, wie Brawl oder die Metroid Prime Trilogy, wusste man dies eigentlich lange im Voraus...

    TLoZ war mein drittes Zelda-Spiel, nach Link's Awakening und Zelda II. Ich hatte mir um 1998 rum einen NES von einem Kumpel ausgeliehen, um es spielen zu können. Ich bin auch ziemlich weit gekommen, nur war der Batteriespeicher von dem Spiel beschädigt und der Spielstand gerne mal weg, weshalb ich es damals nie wirklich durchgespielt hatte... fasziniert hat mich damals vor allem, welche Gegner und Spielelemente denn nun genau bereits seit dem ersten Teil dabei waren.

    Später hatte ich dann meine erste eigene Kopie des Spiels für den GBA, die ich auch samt 2nd Quest komplett durchgespielt hatte. Und dann kam noch die Collector's Edition hinzu, wo das Spiel aber größtenteils von mir unberührt blieb, und das Spiel als Download für die Wii, wo ich es erst unlängst wieder komplett durchgezockt hatte.

    Was ich an dem Spiel besonders cool finde, ist der zweite Durchgang. Das ist ja doch ein Konzept, was man in späteren Zelda-Spielen eher vermisst hat, das Einzige, was wirklich halbwegs an die Sache rankam, war Master Quest. Das ist auf jeden Fall etwas, von dem ich mir wünschen würde, dass es in neueren Zeldas mal wieder vorkommt.

    Das und das sehr freie Spielprinzip. Die Oberwelt ist komplett offen, man kann fast überall hin, Dungeons in unterschiedlicher Reihenfolge spielen, stärkere Items vorab erkämpfen, etc. - das erhöht den Wiederspielwert unglaublich und macht mir eine Menge Spaß. Man wird halt nicht an die Hand genommen. Und man kann sich selbst auch überfordern, indem man sich zu frühzeitig in gefährliche Gebiete vorwagt. Man muss irgendwo selber abschätzen, ob mir ein gewisses Gebiet oder Dungeon nicht zu gefährlich ist und ich es nicht lieber woanders versuche.

    Ansonsten ist das Spiel natürlich aber sehr "basic". Keine Ingamestory, so gut wie keine Sidequests, etc. Das Einzige, was mich aber wirklich stört, sind die Kämpfe. Die machen mir in der Regel einfach keinen Spaß, gerade wenn Darknuts im Spiel sind, geht es irgendwie nur darum, von vielen Gegnern überrannt zu werden. Ich mag es nicht, wenn Gegner in mich reinlaufen. Da sind mir die Mann-gegen-Mann-Kämpfe in Zelda II schon wesentlich lieber.

    Ich finde, die Goronen sind ein wenig überbenutzt. Seit ihrer Einführung in Ocarina of Time kamen die Goronen in wirklich jedem Zelda-Spiel vor mit der Ausnahme von Four Swords, wo sich die NPCs auf Feen beschränken. Daher hoffe ich irgendwo, dass ihr Auftritt in Skyward Sword wieder ein wenig anders wird. Das mit dem goronischen Ärcheologen gefällt mir z.B. schon ganz gut, das ist mal was anderes.

    Zitat

    Original von comander32
    Ich habe das mit den Wächtern irgendwie noch nicht verstanden und was ist "silent realm" ?(, wenn das jemand mir erläutern konnte wäre nett :)


    Das Ganze ist prinzipiell eine Mischung aus dem Twilight Realm in Twilight Princess und den Stealthelementen aus den Nintendo DS Zeldas.

    Du hast so eine Art düstere Versionen bestimmter Areale der Oberwelt, wo Link keine seiner Gegenstände benutzen kann. Hier gilt es wieder Lichttränen zu sammeln. Außerdem gibt es Wächter, ähnlich zu den Phantomen in Phantom Hourglass / Spirit Tracks, welche dich jagen. Diese stehen für 90 Sekunden still, wenn du eine Lichtträne einsammelst. Erwischt dich aber eins der Phantome, darfst du wieder von vorne anfangen. Zusätzlich gibt es Geister, falls dich diese sehen, wecken sie die Phantome auf, auch wenn du eigentlich noch Zeit hättest.

    Hier findest du auch einen Link zu einem Video, welcher das Silent Realm in Aktion zeigt.

    Ähm, der 65. Ring, der da aufgelistet wurde, namens Herz Ring L-3 existiert im Spiel nicht. Da steht auch, dass man ihn in beiden Spielen nicht bekommen kann... warum er da nun in der Liste aufgeführt wird, weiß ich auch nicht. Eventuell gab es den Ring mal in einer früheren Version, aber er wurde dann entfernt, um Platz für einen weiteren Ring zu schaffen. Vielleicht ist der Ring sogar noch irgendwo im Code... aber es lässt sich nichts Näheres dazu irgendwo finden, von daher gehe ich eher davon aus, dass das eine Spinnerei von der Seite ist.

    Letzte Woche hatten Evelyn Jade und ich ja die Möglichkeit, das Spiel für über eine Stunde lang auf einem Nintendo-Presseevent zu testen. Bis zu dem Zeitpunkt wusste ich persönlich nicht so wirklich, was mich mit dem Spiel erwarten wird. Einige Ansätze fand ich gut, andere weniger. Aber nachdem ich das Spiel nun selber mal spielen konnte, bin ich wirklich sehr davon angetan. Ausführliche Impressionen und meine abschließende Meinung findet ihr auf ZeldaEurope.

    Es ist auch nicht sonderlich männlich, eine Flöte zu spielen... trotzdem tut Link das in vielen Teilen.

    Und die Lyra ist ja auch eigentlich Zeldas Instrument. Das macht das Ding damit automatisch zu etwas Besonderen für Link. Zwischen den beiden wird es ja diesmal doch eine wesentlich stärkere Bindung geben, als man es vielleicht von früheren Zelda-Spielen gewohnt war. In einem der Trailern wird hier sogar von einer "Romanze" gesprochen und dies so dargestellt. Die Lyra ist das Einzige, was ihm von ihr bleibt, und er hält natürlich daran fest. Gleichzeitig ist das Ding auch noch praktisch, also wen stört es, ob das nun nicht männlich genug wirkt? Im Gegenzug hat er zumindest mal die Strumpfhosen durch etwas anderes ersetzt. xD

    Zitat

    Original von Dimension
    Ich kann ja natürlich auch daneben liegen, aber so wie ich das beobachtet habe, sind es (tendenziell!) mehr die Minderjährigen unter uns, die das gewohnte genannte Schema behalten wollen und auch die Harfe nicht begrüßen bis verabscheuen - während ältere Leute das Spiel in seinem Gesamtkonzept betrachten und durch ihren weiteren Interpretationshorizont, sage ich mal, daher auch ungewohnte Dinge zulassen oder sich darüber erfreuen.


    Dass Link nun auch andere Musikinstrument als die Okarina hat, ist nun sicherlich nichts Ungewöhnliches. Das ist nicht mal das erste Spiel, wo er eine Harfe spielt! In Oracle of Ages spielt er die Harfe der Zeiten. Das ist also überhaupt nichts Neues oder Ungewohntes.

    Und generell gibt es mit jedem Zelda-Spiel neue Konzepte oder Ideen. Also, außer man bleibt nicht bei einem Zelda-Spiel stehen, muss man sich generell immer mit etwas Neuem anfreunden. Der Zug in Spirit Tracks wäre ein ziemlich deutliches Beispiel.

    Zitat

    Original von bereth
    Für mich stellt es eher ein Abbild seiner "Fingerfertigkeit" dar, wenn ihr versteht, was ich meine. :xugly:


    Nö, das versteh ich nicht, bitte um ausführliche Erläuterung. ^^ ;P

    Zitat

    Original von ZELDASS
    neiiinnn Nintendo tu uns das nicht an.
    Hoffentlich kommt es nicht so wie gedacht mit den Dungeons. Ich meine das sie kurz werden und langweilig. Hoffentlich behalten sie dieses Tempeleingang+Rätsel+Zwischenboss+Rätsel+Endboss-Schema noch bei.

    Dann wäre dieses Spiel das Beste ZeldaSpiel der gesamten Reihe!!!!

    Hoffentlich.....


    Ich kann überhaupt nicht nachvollziehen, was dich befürchten lässt, die Dungeons wären "kurz und langweilig"... außer eben dem bislang unbestätigten Kommentar aus der ONM-Zusammenfassung, dass die Dungeons etwas kürzer sein sollen als üblich. Aber sämtliches Previewmaterial spricht für das Gegenteil und angesichts der Tatsache, dass die gesamte Oberwelt ein großer riesiger Dungeon sein soll, würd ich mir da keine große Sorgen machen, dass das Spiel Dungeon-technisch zu kurz kommt.

    Und ich finde, dass gerade das vorhersehbare Tempelschema weg muss. Das fängt schon beim Namen an, warum muss jedes Dungeon ein Tempel sein? Was ist aus den Palästen, Kerkern, Höhlen, Grotten, Festungen, Schlössern, Minen, Kellern und Gräbern aus früheren Zelda-Spielen geworden? Dann das vorhersehbare Prinzip, dass man ein Item benötigt, welches von einem Miniboss bewacht wird und welches einem letztendlich zum Boss führt und am Ende dazu dient, den Boss auch noch zu besiegen... Laaaaaaaangweiiiilllliiiiigg!! Wo sind die kreativen Ideen für Dungeons geblieben wie optionale Items oder mehrere Minibosse? Warum haben die ersten Zelda-Spiele fünf mal abwechslungsreichere Dungeons als die neuen? Man vergleiche zum Beispiel die Dungeons aus Link's Awakening mit denen aus Spirit Tracks... Wenn Zelda etwas braucht, dann etwas frischen Wind in den Dungeons. Und genau das erwarte ich von Skyward Sword.

    Deine Aussage, dass SS das beste Zelda-Spiel wird, wenn es das völlig ausgelutschte Tempelschema aus Ocarina of Time zum xten Mal hervorbringt, ist für mich nicht verständlich, sorry...